Original War - Encyklopedia

"Po zakończeniu Zimnej Wojny, Rosja całkowicie straciła znaczenie na międzynarodowej arenie. Szansą na odzyskanie wpływów i potęgi jest nowo odkryty minerał - syberyt. Jego złoża znajdują się jedynie na skutych lodem obszarach Syberii. Ten nowo odkryty pierwiastek może być stosowany jako bardzo tanie i niezmiernie wydajne źródło energii.

Stany Zjednoczone zaczynają działać. Używają eksperymentalnej maszyny, aby wysyłać komandosów w odległą przeszłość. Na wyprawę w jedną stronę rusza oddział jednostek specjalnych z misją przetransportowania syberytu na tereny obecnej Alaski..."

Kwiecień 2021
(Aby powiększyć kliknij screen lub link.)

Spis treści:

Historia prawdziwa 2000-2017 [FILM DOKUMENTALNY] [Zwiń/Rozwiń]

"Po zakończeniu Zimnej Wojny, Rosja całkowicie straciła znaczenie na międzynarodowej arenie. Szansą na odzyskanie wpływów i potęgi jest nowo odkryty minerał - syberyt. Jego złoża znajdują się jedynie na skutych lodem obszarach Syberii. Ten nowo odkryty pierwiastek może być stosowany jako bardzo tanie i niezmiernie wydajne źródło energii.

Stany Zjednoczone zaczynają działać. Używają eksperymentalnej maszyny, aby wysyłać komandosów w odległą przeszłość. Na wyprawę w jedną stronę rusza oddział jednostek specjalnych z misją przetransportowania syberytu na tereny obecnej Alaski..."

Przytoczony tutaj fragment nie odnosił się do nowej książki zmarłego w 2015 roku Wolfganga Jeschke, lecz wprowadzał nas w klimat wydanej 15 czerwca 2001 roku strategii czasu rzeczywistego, gry Original War. Nadchodzi rok 2000, na Targach E3 pojawia się nowe dziecko firmy Altar Interactive (późniejszej Altar Games) - znanej wcześniej tylko z jednego tytułu.

Powstałe w 1981 roku studio Virgin Interactive widząc w 2001 roku schyłkowy etap cyklu życia przedsiębiorstwa przyspiesza wydanie swoich ostatnich tytułów - w tym również gry Original War. W 2002 roku wypuszcza swoją ostatnią pozycję, by już rok później jako marka zniknąć z rynku. Wtedy to Virgin Interactive zostaje sprzedane firmie Titus Software, a w 2005 roku projekt zostaje definitywnie zamknięty i nikt o obu firmach ma już nie usłyszeć. Podobnie jak o ich ostatnich projektach. Właśnie ta historia miała największy wpływ na dalsze losy naszej gry.

Projekt Original War oficjalnie przetłumaczony został w aż dziewięciu językach: czeskim, polskim, angielskim, francuskim, niemieckim, włoskim, hiszpańskim, rosyjskim oraz japońskim. W pierwotnym planie rozgrywka miała opierać się o trzy fabularne kampanie, rozwinięty tryb multiplayer i tryb potyczki (walki z graczami komputerowymi). Jednak pod groźbą upadłości oraz tego, że może nie zostać w ogóle wydana, na rynek trafiła jedynie z dwoma, z trzech kampanii i z trybem dla wielu graczy, pozbawionym zawodników komputerowych. Wg krytyków mimo to gra broniła się bardzo dobrą fabułą, oryginalnymi rozwiązaniami (np. zainspirowanym grami RPG systemem rozwoju postaci) oraz świetnym dubbingiem - nie tylko polskim!

W polskiej wersji - która dla wielu była najbardziej trzymającą klimat, co nie jest częstym zjawiskiem - głosów użyczyli m.in.: Jarosław Boberek, Marek Barbasiewicz, Jacek Braciak, Ilona Kucińska-Boberek, Mieczysław Morański, Andrzej Precigs, Paweł Szczesny, Brygida Turowska-Szymczak, Piotr Warszawski, Andrzej Blumenfeld, Andrzej Butruk oraz Rafał Maćkowiak. Francuskiego dubbingu - również wysoko ocenianego - dokonali aktorzy znani m.in. z francuskiej wersji językowej Matrixa. Natomiast angielski dubbing, mimo że dla Europejczyków odbiegał od lokalnych wersji, wśród native speakerów uznany został za klimatycznie wzorowany na starych filmach wojennych.

Original War - Historia prawdziwa 2000-2017 [FILM DOKUMENTALNY]
(Aby zobaczyć film wybierz play lub kliknij link.)

Gra była bardzo dobrze oceniana m.in. w mediach internetowych. W 2001 roku dostęp do Internetu nie był tak powszechny jak teraz, a większość osób uzyskiwała go dzięki wolnym modemom - płacąc za każdy impuls. Sam pamiętam okres, kiedy masę czasu spędzało się przy zapisywaniu stron internetowych na dyskietki, by później poczytać je w domu... Oszczędzając każdy impuls nie szukało się tysiąca recenzji, aby porównać jakąś grę. Łatwiej było zdobyć ją od znajomego i przetestować samemu, a większość osób nie miała nawet dostępu do Internetu. Popularniejsze były wtedy czasopisma o grach oraz emitowane w telewizji programy. W tych niestety Original War nie pojawiało się zbyt często poza Polską i Czechami, gdyż upadające Virgin Interactive nie było w stanie zapewnić mu należytego rozgłosu. Gra po prostu została pozostawiona sama sobie. W Polsce sytuacja wyglądała nieco inaczej, ponieważ u nas dystrybucją gry zajął się CD Projekt, który zapewnił jej przynajmniej podstawową reklamę.

Tylko w Polce gra trafiła na rynek w ramach wypuszczanej wtedy budżetowej serii "eXtra Gra" - numer 6/2001 - wydawanej przez CD Projekt w postaci popularnych, w tamtym okresie big boxów. Miało to miejsce 16 października 2001 (dzień wcześniej, niż przewidywano). Cena wydania wynosiła 29,90zł, w zamian gracz otrzymywał extra grę, w extra jakości i extra cenie. Seria markowana była hasłem "oryginały tańsze, niż piraty", dzięki czemu mogła liczyć na duży rozgłos. W ten sposób nasza gra, w niskiej cenie, w ogromnym, kartonowym pudle, była dostępna w każdym kiosku oraz części sklepów już w dniu premiery! Nie dało się jej więc nie zauważyć...

Niskimi kosztami dystrybutora była po prostu wszędzie, a jej cena była na tyle przystępna, że nawet nie chciało się jej zdobywać inaczej. CD Projekt zadbał też o reklamę tego wydania w innych czasopismach, de facto reklamując również samą grę. Miało to ogromny wpływ na "sukces" gry w Polsce, w porównaniu do innych krajów, gdzie w ogóle nie doczekała się reklamy i wydawana była w normalnych pudełkach, z wyższą ceną niż u nas - ograniczając się jedynie do sklepów z grami. Wszystko dzięki dobrej - mimo bardzo ograniczonych środków - strategii marketingowej CD Projekt.

Poza tą edycją, gra ukazała się u nas jeszcze 22 maja 2002 w ramach serii eXtra Klasyka oraz w czasopismach, w listopadowym wydaniu Świat Gier Komputerowych 24 października 2002 - następnie ponownie trafiła do egzemplarza Świat Gier Komputerowych Extra (07) 1/2003; 6 grudnia 2003 w 102 numerze Gry Komputerowe (11-12/2003), gdzie do wyboru była edycja z Original War lub Jagged Alliance 2.5: Unfinished Business i 20 maja 2004 w wydaniu 6/2004 Play PC CD Rom. 20 stycznia 2003 gra pojawiła się również w serii Tanie Granie, jednak nigdy nie było nam dane dostać tej edycji.

Jej mocnymi stronami było przede wszystkim bardzo oryginalne połączenie gatunku RTS z elementami RPG - jak rozwój postaci. Bardzo unikalna i rozbudowana grafika - połączenie grafiki 3D oraz symulowanej 3D w 2D, możliwość zmiany profesji jednostek, skupienie się głównie na jednostkach ludzkich - których nie dało się odbudować, modulowanie pojazdów, unikalne bronie, system nagradzania za poprawność wykonania misji i bardzo unikatowa oraz nieliniowa fabuła. Ta oparta była na książce Wolfganga Jeschke "Ostatni dzień stworzenia", wydanej w roku 1981.

Pierwszy nieoficjalny dodatek do gry - w formie datadisk - zaczął powstawać w roku 2002, za sprawą czeskich moderów fanowskiej sceny. Ten sam rok, a dokładniej 25 czerwiec 2002, to również początek historii serwisu OriginalCenter, założonego przez Krzysztofa Tukiendorfa i prowadzonego przez nas z przerwami, aż do 2006 roku. W tamtym okresie największego polskiego serwisu o Original War. Po jego zamknięciu - czując brak dużego serwisu o grze, razem z Yurim postanowiliśmy uruchomić vortal Original-War.net, który do dziś tworzy największe community gry. Jego premiera miała miejsce dokładnie 17 lutego 2006 roku.

Na przełomie stycznia, lutego 2005 Stuart Carey napisał do firmy Altar Interactive o dostęp do kodu źródłowego gry, w celu dalszego jej rozwoju, by już w październiku ukazał się pierwszy patch dodający obsługę modów oraz podstawowe, wcześniej już znane narzędzia moderskie wraz z nieoficjalną stroną wsparcia gry. Wtedy również trzy firmy Bohemia Interactive Studio, Altar Games i Black Element Software połączyły się, tworząc developerską grupę Idea Games. Poza Stu w roku 2011 do kodu dostęp dostał również jeden z naszych administratorów, Radzio, wspierający tworzenie aktualizacji.

Rok 2009 był przełomowym dla Original War. To właśnie wtedy wyszedł patch 1.09, zupełnie zmieniający sposób rozgrywki on-line, uniezależniając grę od upadającego już systemy GameSpy Arcade, tworząc własny Master Server - na początku hostowany przez Original War Support, a od patcha 1.12 przez serwis Original-War.net świadczący również dostęp do własnego systemu rankingowego połączonego z grą, posiadającego opcję rejestracji rozgrywek on-line.

Aktualnie firmy Altar Games oraz Black Element Software działają w ramach Bohemia Interactive i to właśnie ona ma teraz wszelkie prawa do tytułu. Pierwszą ich decyzją dotyczącą Original War było usunięcie go ze znanego serwisu GOG - na którym oni osobiście nie zarabiali - oraz przeniesienie gry na Steam w roku 2014.

Autorzy gry w planach mieli wydanie jej drugiej części - o czym wspomnieli 11 maja 2006, podczas swojej jedynej w historii rozgrywki multiplayer z graczami. Byłem wtedy jednym z dwóch graczy, którym udało się zagrać z jej twórcami. To właśnie wtedy dowiedzieliśmy się również, iż podwójny laser jest oryginalnym pomysłem Vlaaada. Wszystko niestety zakończyło się na planach, gdyż trudno odszukać wydawcę, który zgodziłby się wydać kontynuację gry o tak niskim poziomie sprzedażowym.

Historia Original War jaka była wszyscy wiedzą. Zgodnie z koncepcją marketingu mix, najbardziej oddziaływującymi na rynek elementami są: produkt, cena, dystrybucja oraz promocja (w tym reklama). W Polsce wszystkie z tych aspektów zostały spełnione. W innych krajach poza genialnym produktem zabrakło niestety wszystkich pozostałych elementów. Mimo dobrych cech gry i doświadczeń z Polski, nie jesteśmy w stanie jednak stwierdzić, czy gdyby od samego początku towarzyszyła jej bardzo silna reklama, gra okazałaby się hitem - raczej jest to wątpliwe. Jednak z dużą dozą pewności możemy powiedzieć, że gdyby była jakakolwiek, to na pewno zainteresowałoby się nią więcej osób oraz zyskałaby większą popularność również w innych krajach. A teraz jedyne co nam pozostaje, to czekać na jej drugą część, która powstanie już za kolejne 2mln lat.

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Najlepsza Strategia na PC [PL DUB] (zoNE's GAMEPLAY TRAILER) [Zwiń/Rozwiń]

Wymagania Gry [Zwiń/Rozwiń]

Gra Original War oficjalnie przeznaczona jest dla graczy powyżej 12 roku życia. Od pewnego czasu jednak gra ta figuruje również w rankingu systemu PEGI, gdzie oceniona została na grupę wiekową powyżej 18 roku życia. Możemy tam zauważyć także oznaczenie świadczące o tym, iż gra zawiera elementy dyskryminacji.

Aby grać w tę grę, gracz powinien posiadać komputer zbliżony do poniższego przykładu lub lepszy:

  • Procesor Pentium II 300 MHz (lub szybszy)
  • 64 MB RAM (zaleca się posiadanie większej ilości)
  • 8MB pamięci karty graficznej (lub więcej), zgodna z DirectX 8.1
  • Windows 95/98 lub nowszy (na Windows 7 też działa)

Wraz z rozwojem gry, pojawianiem się nowych patchy i funkcjonalności, wymagania te ulegały zmianie. Obecnie oficjalne wymagania minimalne oraz zalecane (zgodnie z wersją Steam) prezentują się następująco:

  • Minimalne:
    • System operacyjny: Windows XP/7/8/10
    • Procesor: Intel Pentium® III - 900MHz
    • Pamięć: 256 MB RAM
    • Karta graficzna: OpenGL 2.1 compatible with alteast 64 MB of VRAM
    • Miejsce na dysku: 1 GB dostępnej przestrzeni
  • Zalecane:
    • System operacyjny: Windows 7
    • Procesor: Intel Pentium® IV - 2GHz
    • Pamięć: 512 MB RAM
    • Karta graficzna: nVidia® GeForce™4 - 256 MB
    • Miejsce na dysku: 2 GB dostępnej przestrzeni

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

FAQ [Zwiń/Rozwiń]

Jaki to gatunek stanowi "Original War"?

"Original War" jest grą z gatunku strategii/RTS.

Na ilu płytach jest "Original War"?

Jest na 2CD.

Uruchamiam grę i nie wiem dlaczego automatycznie restartuje mi się komputer?

Zaktualizuj sterowniki do karty graficznej. Jeżeli to nie pomoże, sprawdź czy masz wystarczająco mocny zasilacz do podzespołów, jakie masz zawarte w komputerze i czy to nie jego wina.

Jak zmienić rozdzielczość ekranu w grze?

Uruchom plik "Owar.exe" znajdujący się w folderze z grą, wybierz opcję "Konfiguracja" oraz interesującą cię rozdzielczość. W przypadku, gdy jednak na liście nie ma interesującej Cię rozdzielczości (np. w przypadku monitorów panoramicznych), do lini komend elementu docelowego należy dodać parametr CustomRes z określoną szerokością i wysokością (np. customres 1280 800). Dzięki temu gra odpali się w ustalonej rozdzielczości, jednak interfejs w przypadku niestandardowych rozdzielczości może być mniej efektowny z przyczyn konieczności przesunięcia niektórych grafik.

Czy istnieją kody do "Original War"?

Nie, nie istnieją. Kiedyś były, lecz przed wydaniem gry zostały usunięte razem z konsolą, gdyż nie działała poprawnie. Jak wiadomo OW wyszło niedokończone, więc autorzy nie zdążyli napisać nowej, poprawnie działającej.

Oto lista wyłączonych kodów:
Quit
GodMode
Armageddon
MemStat
SpecMemStat
NetStat
ShowFPS
ShowMem
ShowMeter
SailEvent
SailTick
FogOff
SkillsUp
AddResources
HealAll

Jak grać w "Original War" przez sieć?

Jest kilka sposobów:

  1. Przez wybranie jednego z serwerów Master Server'a w trybie Gra wieloosobowa (dostępna jedynie od patcha 1.09). Więcej informacji dotyczących tego trybu znajduje się w artykule "Master Server - co to?"
  2. Przez opcję IP - dostępna jedynie w patchu 1.05 lub nowszym.
  3. Przez sieć LAN - 1 osoba w twojej sieci zakłada grę wieloosobową, a Ty podłanczasz się, wybierając jego server z listy w trybie dla wielu graczy.
  4. Przez program Hamachi - tworzący wirtualna sieć LAN
  5. Za pomocą programu GameSpy Arcade. Pełen opis instalacji i uruchamiania tego programu również jest na stronie.

Czy powstanie "Original War 2"?

Prawdopodobnie nie, chyba że zdarzy się cud. Autorzy jednak kilkukrotnie dawali sygnał, że myślą nad taką możliwością.

Czy Altar zajmuje się nowymi patchami do "Original War"?

Nie, nie zajmuje się. Kod źródłowy gry został przekazany Stucukowi (Original War Support) oraz w późniejszym czasie również Radziowi (Original-War.net), w celu umożliwienia im tworzenia nowych patchy. Obecnie patche tworzone są przez Stucuka.

Jak uruchomić mody w "Original War"?

Jest to możliwe od wersji 1.03 (lub nowszej). Należy skopiować mod do folderu "mods" w folderze z grą oraz uruchomić plik "ModLauncher.exe". Po uruchomieniu launchera wybieramy nazwę moda i klikamy "Launch".

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Jak reklama wpływa na sprzedaż gier? - Historia Original War [Zwiń/Rozwiń]

Reklama może mieć przeróżne formy: internetową, telewizyjną, prasową, radiową, billboard itp., natomiast jej wpływ na sprzedaż jest niewątpliwie ogromny. Jednak czy jej brak może spowodować, że nawet najlepsza gra się nie sprzeda? Przykładów jest bardzo wiele, jednak skupię się na najbliższym memu sercu. Czyli na Original War - strategii czasu rzeczywistego, często przez portale growe uznawanej za jedną z najlepiej zrealizowanych fabularnie gier, nawiązujących do czasów zimnej wojny. Bardzo dobrze ocenianej przez krajowe i zagraniczne media growe (oceny 8-9 na 10). Zakładam mimo to, że większość z osób, które tu trafiły o niej nie słyszała. W Polsce i Czechach była najlepiej odebrana - wspomnę o tym nieco później. Poza tymi państwami była mało znana, jednak jakie mogły być tego powody, napiszę nieco później.

Kilka słów o historii jej wydania. Firma Virgin Interactive będąc na skraju upadku w 2001 roku wydała kilka swoich ostatnich tytułów - w tym także grę Original War. W 2002 wypuszczona została już tylko jedna pozycja, by rok później firma przestała istnieć i została kupiona przez Titus Software. W 2005 roku projekt został definitywnie zamknięty i nikt już o obu firmach nie usłyszał. W Polsce sytuacja wyglądała nieco inaczej, gdyż u nas dystrybucją gry zajął się CD Projekt, który zapewnił jej przynajmniej podstawową reklamę. Inaczej, niż w przypadku Virgin Interactive, które nie mogło dostarczyć projektowi odpowiedniej reklamy. Wybrałem tą grę, ponieważ znakomicie oddaje ona zależności między reklamą, sprzedażą i rozpoznawalnością marki.

W październiku 2015 roku na YouTube pojawił się materiał pokazujący, że szczególny sentyment Polaków do niej wynikał wyłącznie z jej niskiej ceny, gdyż nie miała sobą "niczego do zaoferowania" w porównaniu do innych tytułów z tego okresu. Powiedziano w nim też, że na zachodzie została "chłodno" przyjęta. Czy rzeczywiście właśnie tak było i z czego to wynikało? Czy problem leżał w samej grze, czy może coś innego wpłynęło na taką, a nie inną popularność w danym regionie? Zastanowimy się tutaj, jak kreowała się jej popularność, oceny oraz sprzedaż w Polsce i poza nią. Na koniec powiemy sobie jakie plusy i minusy dostrzegali w niej krytycy z całego świata! A co najważniejsze dowiemy się, czy reklama miała na to jakiś wpływ.

Original War wyprodukowane zostało w 2001 roku przez niewielką firmę Altar Interactive, a wydawcą gry był upadający Virgin Interactive (powstały w 1981 roku). Projekt posiadał tłumaczenie w aż dziewięciu językach: czeskim, polskim, angielskim, francuskim, niemieckim, włoskim, hiszpańskim, rosyjskim oraz japońskim. Virgin Interactive widząc schyłkowy etap cyklu życia firmy przyspiesza wydanie niektórych tytułów, m.in. Original War. W pierwotnym projekcie rozgrywka miała opierać się o trzy fabularne kampanie, rozwinięty tryb multiplayer - oparty na kliencie Gamespy Arcade - oraz tryb potyczki (walki z graczami komputerowymi). Pod groźbą upadłości i tego, że może nie zostać w ogóle wydana, na rynek trafiła jedynie z dwoma z trzech kampanii oraz z trybem dla wielu graczy pozbawionym zawodników komputerowych. Wg krytyków mimo to broniła ją bardzo dobra fabuła, oryginalne rozwiązania (np. zaciągnięty z gier RPG system rozwoju postaci) oraz świetny dubbing - nie tylko polski!

Original War: Najlepsza Strategia na PC [PL DUB] (zoNE's GAMEPLAY TRAILER)
(Aby zobaczyć film wybierz play lub kliknij link.)

W polskiej wersji, która dla wielu była bardziej klimatyczna od angielskiej (co nie zdarza się zbyt często) głosów użyczyły takie legendy dubbingu znane z największych produkcji, jak: Jarosław Boberek, Marek Barbasiewicz, Jacek Braciak, Ilona Kucińska-Boberek, Mieczysław Morański, Andrzej Precigs, Paweł Szczesny, Brygida Turowska-Szymczak, Piotr Warszawski, Andrzej Blumenfeld, Andrzej Butruk, czy Rafał Maćkowiak. Francuskiego dubbingu - który również został wysoko oceniony - dokonali aktorzy znani m.in. z tłumaczenia legendarnego Matrixa. Natomiast angielski mimo, że dla Europejczyków odbiegał od lokalnych wersji, wśród native speakerów uznawany był za bardzo klimatyczny, wzorowany na starych filmach wojennych.

Zaraz po premierze gra była dobrze odebrana m.in. przez ogólnoeuropejskie media (GameReactor - 80%), w Wielkiej Brytanii (na stronach: MONKEY REVIEW - 4.5/5, CCM REVIEWS - 85/100, Eurogamer - 8/10, GameSpot - 8.0, Games Paper - 8/10, PC Gameplay Gold - 8/10, PC GAMER - 80/100, GAMESPOT UK - 8/10, GamesDomain - 3.5/5 oraz w gazetach: PC Gameplay - 8/10), w Niemczech (gamesweb.com - grafika 86%, oprawa dźwiękowa 71%, gameplay 83%, multiplayer 84%, wymagania 70%, grywalność 81%), Francji (GameKult.com - 3.5/5), Kanadzie (GAMES ASYLUM - 8/10), Singapurze (GAMEAXIS - 8.3/10), Czechach (Score - 80/100, GameStar - grywalność 9, grafika 7, dźwięk 6, trudność 7), Polsce (Gry-online.pl - 8.8/10, Gry Onet.pl - 8.4/10) oraz innych zagranicznych mediach (GAMESPY - 88/100, STRATEGY PLAYER - 88/100, TOTAL GAMES - 88/100, GamesReview - 86/100, GAME RAIDERS - 85/100, GAMEOVER - 80/100, THE ARMCHAIR EMPIRE - 7.1/10, GAMEZONE ONLINE - 7/10). Poza tym zdobywała świetne opisowe recenzje w czasopismach na całym świecie oraz portalach growych i ogólnotematycznych. Aktualnie gra również cieszy się dużą renomą nie tylko w Polsce (Steam - Very Positive, Filmweb - 8.7/10, imdb - 8.6/10, czy nawet recenzja Patryka 'Rojo' Rojewskiego w serii "Sentymentalnie przez gry").

To tylko kilka z wielu ocen, jakie gra otrzymała. Trudno mówić, że była słaba, bo jak widzimy recenzje od zawsze miała bardzo dobre. A trzeba tutaj brać pod uwagę, że przed wydaniem nawet nie została zaprogramowana do końca. Czy jednak same recenzje były wystarczającą reklamą? Dla pewnych kręgów na pewno tak, spójrzmy jednak na to z perspektywy czasów w jakich wychodziła. Głównym medium recenzenckim był Internet. W 2001 roku dostęp do Internetu nie był powszechny jak teraz, a większość osób uzyskiwała go dzięki wolnym modemom - płacąc za każdy impuls - lub kawiarenkom internetowym. Ile to czasu się spędzało na zapisywaniu stron na dyskietki, by mogło się je w domu poczytać... Oszczędzając każdy impuls nie szukało się tysiąca recenzji, by porównać jakąś grę, po prostu łatwiej było ją zdobyć od znajomego i samemu sprawdzić - większość osób nie miała nawet dostępu do Internetu. Moja przygoda z Internetem rozpoczęła się co prawda w 2000 roku, jednak własne, stałe łącze miałem dopiero w 2003. Popularniejsze były wtedy czasopisma o grach oraz emitowane w telewizji programy. W tych niestety Original War nie pojawiało się za często, bo Virgin Interactive z powodu braku funduszy nie zapewniło mu rozgłosu. Gdzie indziej gra również go nie posiadała - ani małego bannerka w sieci, czy strony w gazecie. Po prostu została pozostawiona sama sobie.

W Polsce sprawa wyglądała nieco inaczej, gdyż jak wspomniałem dystrybucją zajął się CD Projekt. Tylko u nas gra trafiła na rynek w dużym boxie, w ramach serii "eXtra Gra" - numer 6/2001 (wydanie prowadzone przez CD Projekt) oraz w bardzo niskiej cenie: 29,90zł. W ten sposób gra w niskiej cenie, w ogromnym, kartonowym pudle, była dostępna w każdym kiosku i części sklepów już w dniu premiery! Nie dało się jej nie zauważyć... Niskimi kosztami dystrybutora była po prostu wszędzie, a jej cena była na tyle przystępna, że nawet nie chciało się jej zdobywać inaczej. CD Projekt zadbał też o reklamę tego wydania w innych czasopismach, de facto robiąc też reklamę samej grze. Miało to rzeczywiście ogromny wpływ na "sukces", jaki u nas osiągnęła w porównaniu do innych krajów, gdzie w ogóle nie doczekała się reklamy. Wydawana była w normalnych pudełkach z wyższą ceną niż u nas, a jej dostępność ograniczała się do sklepów z grami. A kto kupi nieznaną nikomu produkcję, której nikt nigdy nie widział (brak reklam), na dodatek w cenie największych premier tamtych czasów, na które wszyscy oczekiwali. Targi E3 w 2000 roku były jedynym zagranicznym miejscem, gdzie Original War pojawiło się przed premierą. Gra nigdy nie górowała w rankingach sprzedaży, jednak w Polsce odniosła swój mały, a może nawet wielki sukces właśnie dzięki dobrej - mimo bardzo ograniczonych środków - strategii marketingowej dystrybutora. Jest również idealnym przykładem pokazującym, jak bardzo reklama jest dźwignią handlu.

We wspomnianym okresie (2000-2002) wyszło wiele znaczących tytułów, jednak nie były to gry RTS z podobnym typem rozgrywki. Original War swoją budową przypomina znanego z 1998 roku StarCrafta, jednak rozgrywka nastawiona jest na zupełnie innego odbiorcę. Mimo ogromnej konkurencji wśród innych gatunków istniała więc duża szansa na zdobycie dobrej pozycji rynkowej. Jedyne co stało na przeszkodzie, to moim zdaniem dokończenie jej i wydanie w planowanym terminie - nie przed - oraz co najważniejsze reklamy. No i może trochę bardziej rozwiniętego multiplayera - który w przypadku StarCrafta bił naszą produkcję na głowę. A co sama gra sobą prezentowała? Przede wszystkim bardzo oryginalne połączenie RTS z elementami RPG, jak rozwój postaci - skromny, bo skromny, ale zawsze. Bardzo unikalna i rozbudowana grafika - jak na tamte czasy (połączenie grafiki 3D i symulowanej 3D w 2D), możliwość zmiany profesji jednostek - co w podobnych grach nie pojawiało się, skupienie się głównie na jednostkach ludzkich - których nie dało się odbudować, modulowanie pojazdów (duża dowolność w ich funkcjonalności), unikalne bronie, system nagradzania za poprawność wykonania misji przy pomocy odznaczeń oraz bardzo unikatowa i nieliniowa fabuła oparta na książce Wolfganga Jeschke " Ostatni dzień stworzenia".

Nie jesteśmy w stanie stwierdzić, czy gdyby od samego początku towarzyszyła jej bardzo silna reklama, gra okazałaby się hitem - raczej jest to wątpliwe. Jednak z dużą dozą pewności możemy powiedzieć, że gdyby była jakakolwiek, to na pewno zainteresowałoby się nią więcej osób oraz zyskałaby większą popularność również w innych krajach. Świadczyć może o tym nie tylko jej sukces w Polsce - gdzie ta reklama istniała - ale również pozytywne wspomnienia zagranicznych graczy potrafiących spędzić przy niej nie tylko całe swoje dzieciństwo, ale i całe dorosłe życie. Pokazuje to także rozwinięta, niegdyś bardzo aktywna społeczność czeska, jak również francuska, które wykreowały się dopiero z czasem. Zgodnie z koncepcją marketingu mix najbardziej oddziaływującymi na rynek elementami są: produkt, cena, dystrybucja i promocja (w tym reklama). W Polsce wszystkie z tych aspektów zostały spełnione w mniejszym lub większym stopniu, bo i produkt był dobry (dzieło autorów oraz dobry dubbing), niską cenę, sposób i strategię dystrybucji, które pozwoliły dotrzeć grze do odbiorcy, a co najważniejsze cząstkowa reklama, która wynikała ze sposobu dystrybucji. W innych krajach poza genialnym produktem zabrakło niestety wszystkich pozostałych elementów, ponieważ strategia dystrybucji - jak na okoliczności wydania - była nie do końca przemyślana, cena dosyć wysoka, a reklama nie istniała w ogóle. Sam produkt nie był w stanie się obronić na rynku bez pomocy wydawcy. Autorzy gry w planach mieli wydanie jej drugiej części, jednak trudno odszukać wydawcę, który zgodziłby się wydać kontynuację czegoś o tak niskim poziomie sprzedaży spowodowanym brakiem reklamy. Samo wydanie też byłoby bardzo ryzykowne dla firmy, która niestety nie jest za duża, a z czasem miała bardzo zawiłą historię związaną z wchodzeniem w spółki. Paradoksalnie więc pozostanie ona najlepiej wykonaną przez nich grą, a jednocześnie najmniej docenioną na rynku. Pokazuje to nam jak nawet dobry produkt może nie przyjąć się na rynku, a jej druga część pewnie do końca świata pozostanie legendą.

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

OW a historia? - trochę faktów [Zwiń/Rozwiń]

Podobieństwa między "Original War" a historią:

Zacznijmy od początku, czyli jak to się zaczęło...

Ktoś kiedyś stwierdził, iż w artykule na temat EONa poniosła mnie wyobraźnia i wyssałem sobie informacje na temat samego zdarzenia z palca. Ale otóż nie, powodem tego stwierdzanie był pewien niedobór wiedzy historyczno-geograficznej tej osoby. Otóż w roku 1908 na ziemię rzeczywiście spadł meteoryt tunguski, który do dziś jest zagadką dla wielu osób, gdyż po dziś dzień nie odnaleziono ani jego szczątków, ani jego samego w całości, a mimo to, spadając powalił dużą część lasu syberyjskiego. Podejrzewa się, że był to kawał lodu, który spadając z ogromną prędkością spalił się tuż nad ziemią, a podmuch wiatru spowodowany prędkością jego spadania powalił wszystkie drzewa w okolicy oraz pozostawił wielki krater w ziemi.

Sama akcja gry zaczyna się podczas/tuż po pierwszej Wojnie Światowej (I WŚ 28.07.1914-11.11.1918), gdy na przełomie lat 1918-1919 podczas rzekomej wyprawy badawczej na Syberię amerykańskiego pułkownika Emmersona** został odkryty tajemniczy obiekt zwany EONem. To zmyślony przez twórców gry na potrzeby fabularne fragment historii, jednak taka wyprawa mogła by mieć miejsce, ponieważ w latach 1918-19 Syberia nie była pod kontrolą komunistów - jest to początek interwencji aliantów przeciw rewolucji Październikowej, o której była też mowa w grze. Celem wyprawy było zbadanie miejsca upadku wcześniej wspomnianego meteorytu Tunguskiego, który rzeczywiście spadł na ziemię dnia 30.06.1908r, w środkowej Syberii. Cała wyprawa była zorganizowana przed sowiecką wyprawą Leonida Kulika (rok 1927), która miała na celu zbadanie katastrofy tunguskiej. Fakt, iż do dziś nie stwierdzono w stu procentach czym on był, został wykorzystany przez twórców gry w celu stworzenia kampanii rosyjskiej. Zaczyna się ona po zakończeniu zimnej wojny (Zimna Wojna 1946-1989/91r.), gdy to (tutaj już fantazja twórców gry) Rosjanie rzekomo stwierdzają, że Ameryka wygrała zimną wojnę przez złoża Syberytu, które miały zostać im skradzione przed ich odkryciem.

Podczas kampanii wspomniane są dwie linie czasowe. Spowodowane jest to tym, iż Amerykanie wyruszyli w przeszłość przed Rosjanami w celu przeniesienia znalezisk z Syberii na Alaskę, celem zwiększenia swojej siły. Rosjanie natomiast wyruszyli dopiero po dokonaniu tego czynu, czyli po amerykańskiej ingerencji w czasie. Mimo wszystko obie te linie czasowe pokrywają się z wydarzeniami rzeczywistymi, co możemy zaobserwować na przykładzie piątej misji rosyjskiej, w której przesłuchujemy amerykańskiego naukowca oraz w podczas późniejszych misji.

W grze zostały także wspomniane (w piątej misji rosyjskiej) takie miejsca jak Jet Propulsion Laboratory (Laboratorium Napędów Odrzutowych) - centrum badawcze NASA w Pasadenie (rok zał. 1936). Gdzie zgodnie z fabułą miał pracować amerykański naukowiec Hugh Stevens**.

Kolejnym wspomnianym w grze wydarzeniem historycznym był upadek muru berlińskiego (9.11.1989r.) - wymieniony również w misji piątej kampanii rosyjskiej, gdzie wspomniany wcześniej naukowiec mówi o powstaniu (13.08.1961r.) i upadku muru dzielącego Berlin Wschodni od Berlina Zachodniego. Stworzonego przez "towarzyszy z Niemiec Wschodnich".

Original War: Najlepsza Strategia na PC [PL DUB] (zoNE's GAMEPLAY TRAILER)
(Aby zobaczyć film wybierz play lub kliknij link.)

Przechodząc dalej, w grze występuje wiele nawiązań do bohaterów/postaci historycznych. Zacznijmy może od Lenina, którego imieniem nazwana została jedna z baz kampanii i który wspomniany został kilkukrotnie w misjach. Władimir Iljicz Uljanow - bo tak właściwie się nazywał - żył od 22.04.1870 do 21.01.1924r. Był pierwszym przywódcą ZSRR, ideologiem oraz teoretykiem komunizmu (później rozwiniętego przez niego do bolszewizmu/leninizmu). Wymieniony wcześniej Leninizm - podobnie jak ideologia komunizmu - powstał na bazie wcześniejszego marksizmu, odmienionej wersji socjalizmu, zapoczątkowanej przez Karola Marksa (żył 5.05.1818-14.03.1883), o nawiązaniach do którego wspomnę nieco dalej. W późniejszym czasie natomiast Lew Dawidowicz Trocki (7.11.1879-21.08.1940) tworzy własną interpretację leninizmu, zwaną trockizmem i podobnie jak w przypadku poprzednika, również jego nazwiska nie pominięto w grze, gdzie pojawia się baza oznaczona jego inicjałami.

Poza tak znanymi postaciami ze strony ZSRR, bazami ze swoim nazwiskiem uhonorowani zostali m.in. czterej z pięciu pierwszych marszałków ZSRR tj.:

  • Michaił Nikołajewicz Tuchaczewski (16.02.1893-11.06.1937) - jeden z pierwszych skazanych i zamordowanych dowódców podczas "wielkiej czystki" Stalina, która pociągnęła za sobą wiele tajnych procesów oraz egzekucji wśród dowódców Armii Sowieckiej.
  • Wasilij Konstantynowicz Blücher (1.12.1889-9.11.1938) - zmarł podczas "wielkiej czystki" w wyniku obrażeń, których doznał podczas brutalnego przesłuchania, po oskarżeniu o udział w spisku po nieudanej walce z Japończykami w okolicy jeziora Chasan.
  • Ławrientij Pawłowicz Beria (2.03.1899-23.12.1953) - po śmierci Stalina uznany za jednego z największych zbrodniarzy w historii, współodpowiedzialny za "wielkie czystki". Wielu cenionych historyków wiąże m.in. jego osobę z rzekomo "nieprzypadkową" śmiercią Stalina. Po jego śmierci zamordowany przez następców.
  • Aleksandr Iljicz Jegorow (22.10.1883-23.02.1939) - jako jedna z ostatnich ofiar "wielkich czystek" został aresztowany i stracony jako zbędny w Armii Sowieckiej.

Poza nimi swoich baz doczekali się także:

  • Antonow-Owsijenko (21.03.1883-10.02.1938) - dyplomata, organizator ruchu komunistycznego w Finlandii, Moskwie oraz Petersburgu, jeden z przywódców powstania w Piotrogradzie. Współpracował z trockistami - za co został rozstrzelany.
  • Siergiej Mironowicz Kirow (27.03.1886-1.12.1934) - cieszący się szerokim poparciem działacz bolszewicki, został zastrzelony, jak twierdzi się, na zlecenie Stalina, który bał się o swoją pozycję. Datę jego śmierci uznaje się za początek "wielkiej czystki".
  • Łazar Mojsiejewicz Kaganowicz (22.11.1893-25.07.1991) - jeden z najbliższych współpracowników Stalina i członek najwyższych władz partyjnych, często wspominany jako jeden z głównych realizatorów "wielkich czystek".
  • Ion Emanuiłowicz Jakir (3.08.1896-11.06.1937) - wojskowy, jeden z największych reformatorów powojennych, sądzony oraz stracony razem z marszałkiem Tuchaczewskim.
  • Nikiticz Riutin (13.02.1890-10.01.1937) - przywódca organizacji, której celem było przeciwstawienie się dyktaturze Stalina, aresztowany w roku 1932 i skazany. Tylko dzięki wstawiennictwu S. Kirowa uniknął kary śmierci, został skazany na 10 lat więzienia, zmarł w 1937 na skutek pobicia podczas przesłuchania, na którym nie przyznał się do winy.

"Wielkie czystki stalinowskie" rozpoczęły się w roku 1934 - jak już wcześniej zostało wspomniane, od dnia zabójstwa S.M. Kirowa. Większość wyżej wymienionych osób została skazana oraz zamordowana podczas wielkiej czystki, która pochłonęła wielu dowódców Armii Czerwonej, prawie wszystkich działaczy partii leninowskiej oskarżonych o zdradę Armii Czerwonej, naruszenie obowiązków wojskowych i zdradę ojczyzny oraz działanie na jej szkodę. Dobiegła ona końca w roku 1939, a jedną z ostatnich zabitych podczas niej osób był prędzej wspomniany A.I. Jegorow.

Podczas wielkiego terroru na skutek otrucia (jak twierdzą niektórzy historycy z zlecenia Stalina) zginął również Maksym Gorki, czyli Aleksiej Maksimowicz Pieszkow (28.03.1868-14.06.1936) - początkowo przyjaciel Lenina, autor wielu anty-bolszewickich felietonów, jednak po powrocie z emigracji jego dzieła zostały uznane jako realizm socjalistyczny, a on sam został mianowany na stanowisko przewodniczącego Związku Pisarzy ZSRR. Podejrzewa się, iż to właśnie od jego nazwiska nazwana została główna postać rosyjskiej kampanii Jurij Iwanowicz Gorki** zwany jako Burłak.

W opozycji do wymienionych ideologii socjalizmu i mu pochodnych, był (głównie w USA) kapitalizm - oparty na prywatnej własności środków produkcji, gdzie socjalizm natomiast głównie opiera się na wspólnej własności oraz wzajemnej pomocy - którego najwyższą formą wg marksistów był "kaleki" imperializm - jak wg twórców gry mawiał L.D. Trocki.

Przechodząc do misji, w grze napotykamy na wiele nawiązań z naszej historii, jednak jedna misja porusza bardzo ciekawe tematy. W dwunastej misji rosyjskiej, jeden z dowódców baz zadaje nam pytania na temat marksizmu i zahacza w nich o dzieła literatury m.in. książkę, która powinien przeczytać każdy "fan marksizmu" czyli: "Das Kapital. Kritik der politischen Oekonomie" (pl. Kapitał. Krytyka ekonomii politycznej). Zadaje nam pytania na temat Lenina (o jego drugie imię) oraz na temat dat historycznych. Wydarzeń, które miały miejsce w rzeczywistości, m.in. ogłoszenie deklaracji programowej Związku komunistów (1848r.), czy też miesiąc w którym odbyła się Rewolucja Październikowa w 1917 (7/8 listopada - w kalendarzu juliańskim 24/25 października).

Omawiając grę wojenną, nie sposób nie wspomnieć o pojazdach użytych w OW. Jak wiadomo w okresie czasowym, na którym bazuje gra, Amerykanie głównie używali pojazdów lekkich/średnich, co pozwalało im na szybsze przemieszczanie się w terenie. Wadą tych konstrukcji jednak była stosunkowo mała wytrzymałość - w porównaniu do konstrukcji rosyjskich. Rosjanie natomiast przede wszystkim budowali czołgi ciężkie, głównie skupiając się na ich wytrzymałości i sile ataku. W grze ma to swoje odwzorowanie, co widać już w początkowych misjach - gdy dobrze przyjrzymy się wyglądowi czołgów amerykańskich oraz rosyjskich, jesteśmy w stanie w pewnym stopniu porównać je do autentycznych wozów bojowych.

W przypadku armii rosyjskiej np. ciężkie podwozie gąsienicowe można porównać do budowy podwozia znanego radzieckiego czołgu IS-3, gdzie w konstrukcji nosa kadłuba jesteśmy w stanie wyróżnić tzw. "nos szczupaka", który w OW jest często widoczny w rosyjskich czołgach. Sama budowa reszty podwozia również jest bardzo zbliżona do budowy IS-3. Inne podwozia czołgów rosyjskich, to po prostu mniejsze wersje tego podwozia.

U amerykańców wygląd czołgów - np. na średnim podwoziu - projektowany jest na bazie amerykańskiego lekkiego czołgu M1, czy też późniejszego M2 (który także miał swoją średnią wersję).

Wymyślone elementy w ramach fabuły Original War:

By gra nie stała się kolejną grą o historii wojny, musi posiadać jakieś innowacje, więc i w OW takowe znajdziemy.

Pierwszą z nich jest sam EON (czyli urządzenie do podróży w czasie), pomysł iście w stylu "Gwiezdnych Wrót". Obca rasa zsyła na planetę urządzenie, które co prawda nie pozwala nam podróżować między planetami, aczkolwiek zezwala na naginanie czasoprzestrzeni oraz podróże w czasie (co w Gwiezdnych Wrotach również miało miejsce). Sam pomysł nie jest w pełni realistyczny. Czy jednak człowiek od dziesiątek lat nie pracuje nad czymś, co pozwoliłoby na załamanie czasoprzestrzeni i podróż w czasie, w celu poprawienia historii? Czyż nie ma ludzi wierzących w UFO oraz obce rasy zamieszkujące inne planety? Czy jest to wizja, której istnienie jest aż tak absurdalne? Bo raczej nie myślicie, że we wszystkich układach planetarnych/galaktykach jesteśmy jedyną formą żyjącą?

Podwójny laser... Jest to jakoby novum w tej historii, jednak nie jest to do końca zmyślony wynalazek. Są to po prostu dwa lasery z zieloną wiązką (współcześnie o małej mocy stosowane m.in. w medycynie), położone naprzeciw siebie i wyposażone w komputerowy celownik namierzający cel, wyznaczający punkt oraz ustawiający na niego oba działa pod właściwym kątem. Tak aby uderzyły w cel jednocześnie z obu stron, zwiększając siłę i skuteczność uderzenia. Pomysłodawcą tego rozwiązania był Vladimír Chvátil, znany też jako Vlaada (był to świetny pomysł).

Kończąc...

Pewnego dnia ktoś stwierdził, iż w "Original War" transporter nie powinien być realistycznym transporterem, a czołg realistycznym czołgiem, gdyż w tej grze nie ma realizmu. Jednak czy grę, w której bohaterowie to postacie historyczne, a historia tocząca się jest również naszą historią - odwzorowaną w każdym calu, można nazwać nierealistyczną? Czy można stwierdzić, że brak w niej jakiegokolwiek realizmu?

Wiedza historyczna nie jest wiedzą zakazaną (czy też trudno dostępną). Artykuł ten nie miał więc przesłania naukowego/historycznego, a jedynie miał na celu przedstawienie powiązań gry z realnymi i rzeczywistymi wydarzeniami/elementami, które wszyscy znają, lecz o których często się zapomina oraz zebraniem ich w jednym miejscu. Ukazuje on także walory edukacyjne gry, których poniekąd można się w niej doszukać. Po więcej informacji nt. opisywanych tu wydarzeń, ideologii i osób, proponujemy zasięgnąć do podręczników historii.

** Osoby oznaczone w ten sposób, są to zmyślone personalia na rzecz gry, w celu rozwinięcia fabuły

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

EON [Zwiń/Rozwiń]

Kliknij aby powiększyć.

Pułkownik Emmerson

EON to urządzenie obcej cywilizacji, które zostało odkryte w 1919 roku naszej ery. Zdarzenie miało miejsce w sercu mroźnej Syberii, na miejscu katastrofy tunguskiej, podczas trwającej pierwszej Wojny Światowej. Nieoficjalnie mówi się, iż to właśnie EON był odpowiedzialny za tą do dziś niewyjaśnioną eksplozję, która zdołała powalić drzewa w promieniu 40km. Odkrył go amerykański żołnierz, pułkownik Emmerson. Machina została przewieziona do tajnego ośrodka badawczego w USA, gdzie została ukryta i przebadana.

Kliknij aby powiększyć.

Budowa EONa

Amerykańscy naukowcy doszli do wniosku iż maszyna z którą mają do czynienia to najprawdziwszy wehikuł czasu zasilany nikomu dotąd nieznanymi kryształami. Za jego pomocą mogliby wymazać z przeszłości wszystkie niechlubne oraz tragiczne wydarzenia i dać światu całkowicie nowy początek. Niestety większość paliwa, potrzebnego do działania urządzenia, została zużyta w czasie testów (w latach 1920-1925), pozostawiając jedynie jego niewielką ilość, wystarczającą na jedną podróż. Była to machina czasoprzestrzenna przenosząca różne obiekty o równe 2 mln lat wstecz, z dokładnością do 4-5 lat. Obiekt przemieszczający się, byłby przetransportowany do losowego miejsca, gdzieś w promieniu 15 mil od lokacji ustawienia maszyny.

Syberyt

Syberyt to wysokoenergetyczny minerał wydzielający dość dużą ilość ciepła. Na początku testów był uważany za radioaktywny, jednak żaden z naukowców nie zdołał potwierdzić tej hipotezy. W jednym z testów mały kawałek syberytu został zanurzony w wodzie, doprowadzając ją do punktu wrzenia w przeciągu kilku sekund. Naukowcy pracujący nad minerałem byli świadkami fuzji chemicznej przekształcającej atomy wodoru w hel, wydzielającej przy tym ogromne ilości energii. Niewielka ilość tego minerału starczałaby, aby dostarczyć energię elektryczną do wszystkich miejsc na kuli ziemskiej.

W 2004 roku rząd USA postanowił, iż wykorzysta tę ostatnią podróż, aby wysłać swoich żołnierzy w przeszłość. Głównym celem tej wyprawy byłoby zdobycie głównych złóż syberytu oraz przetransportowanie go na ówczesne tereny Ameryki - istniejącą w tamtym czasie drogą lądową. Jakież zdziwienie było na twarzach Amerykanów, gdy dowiedzieli się, że w przeszłości są również Rosjanie - o wiele bardziej rozwinięci technologicznie od nich.

Rosjanie ci wyruszyli do przeszłości kilka lat po Amerykanach, po odkryciu na terenach Alaski dziwnych minerałów, które w ich czasach zostały nazwane alaskitem. Odkryli oni, iż urządzenia, które zostały znalezione, są dziełem Amerykanów. Co najdziwniejsze pochodzą z czasów, gdy drogę z Syberii na Alaskę można było przejść drogą lądową, czyli sprzed 2 mln lat przed naszą erą. Rząd rosyjski, będąc tym razem w posiadaniu EONa (nazwanego u nich jako "CZAPA"), wysłał kontyngent żołnierzy, aby obronić złoża alaskitu i dzięki temu zapewnić ten bogaty minerał dla Rosji, udaremniając przy okazji amerykańską kradzież.

Pierwszy Amerykanin, który wylądował w przeszłości, był Tim Gladstone. Znajdując się w nieprzyjaznym miejscu, spotkał on tam praprzodków rodzaju ludzkiego: Homo erectus pekinensis (czyli człowiek pekiński), zwanych potocznie małpoludami. Dzięki temu poznał ich prymitywny język oraz sposób zachowania. Pierwszą osobą sił rosyjskich, która się znalazła w przeszłości natomiast był gen. Morozow. Pojawił się na miejscu 1 października, rok przed głównym bohaterem kampanii rosyjskiej, J. I. Gorkim.

Niestety podróż EONem to wyprawa tylko w jedną stronę. Nie wiadomo czy i w jaki sposób nasi bohaterowie mogą wrócić do przyszłości. Ekspedycja do przeszłości stanowi więc wielkie poświęcenie z ich strony. Większość z nich niewiele łączyło z tamtejszym światem lub podążali jedynie za rozkazami. Fabuła pozostawia ten aspekt naszej wyobraźni, dając jednocześnie miejsce dla możliwej kontynuacji...

Radim "Finder" Pech - artysta 3D odpowiedzialny za modele 3D oraz intra w grze - w wywiadzie z 2023 roku uchylił nieco rąbka tajemnicy na temat projektu samego EONa. Urządzenie to w założeniach nie miało być jedynie wehikułem czasu, lecz stworzonym przez obcą cywilizację, zaawansowanym teleportem. Zgodnie z jego słowami, Vladimír "Vláďa" Chvátil – główny projektant gry – planował, by działający egzemplarz pozwalał na komunikację między oddalonymi od siebie o tysiące lat świetlnych światami. Omijając ograniczenia prędkości światła, mógł on umożliwiać przenoszenie się zarówno w przestrzeni, jak i czasie potrzebnym do transportu, dzięki czemu (bez względu na odległość, jaka dzieliła planety) możliwym było trafianie na miejsce w czasach, z których wyruszał podróżnik. Moduł przestrzenny urządzenia znalezionego na Ziemi był jednak uszkodzony, czego efektem ubocznym było cofanie obiektów jedynie w czasie o równo 2mln lat.

W tym samym wywiadzie wyjaśnieniu uległo także, z jakiego powodu Arabowie byli ostatnią nacją zdolną do podróży w jedną stronę. Według pierwotnego projektu Amerykanie po odkryciu EONa na mroźnej Syberii, przetransportowali go na tereny USA, wykorzystując go następnie do podróży w czasie. Odkrywając ten spisek, Rosjanie kilka lat później podążają za nimi. Cykl ten kończą arabscy najemnicy, którzy po przejęciu EONa doprowadzają do jego destrukcji. Dowodzący siłami arabskimi szejk, będąc tak przywiązanym do swojego zwierzęcia nalegał, by razem z nimi do przeszłości przeniesiony został także jego koń. Niestety projekt maszyny pozwalał, by wszedł do niej jedynie jeden człowiek. Naukowcy przeprowadzili więc szereg eksperymentów prowadzących do przeniesienia pola EONa na zewnątrz, by móc przetransportować wszystko co znajdowało się wokół niego. Niestety gdy udało im się to osiągnąć, wraz w obiektami, w przeszłość przeniesiony został także sam EON. Wydarzenie to zamknęło ścieżkę podróży w czasie.

Wiele osób dopatruje się także podobieństw EONa do prawdziwego zegara astronomicznego znajdującego się w Brnie na Náměstí Svobody, niedaleko siedziby firmy Altar, w której powstawała sama gra. Obecnie jednak teoria ta nigdy nie została oficjalnie potwierdzona.

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Zasoby [Zwiń/Rozwiń]

Zasoby w Original War służą do budowy wszelkiego rodzaju uzbrojenia, budynków oraz pojazdów. Niektóre z nich musimy wydobywać z podziemnych złóż, a niektóre same spadają wprost w nasze ręce.

Skrzynki

Skrzynie - są pierwszym oraz najważniejszym zasobem, jaki użyjemy. Ich dostawy pochodzą z przyszłości i dostarczane są nam Eonem (lub Czapą w przypadku Rosjan). Skrzynie lądują w losowych miejscach, w ilościach od 10 do 50 sztuk (czyli od 1 do 5 jednostek).

Ropa

Ropa - główny zasób energetyczny, którego użyjemy. Służy do budowy elektrowni, silników, jak i ich eksploatacji. Ropę wydobyć można z podziemnych złóż, przy pomocy szybów naftowych.

Syberyt

Syberyt (Alaskit) - zasób, o który toczy się spór w czasie całej pierwotnej wojny. Głównym jego źródłem są podziemne złoża, wydobywane przy pomocy kopalń syberytu osadzonych w okolicach baz. Jako zasób stanowi najwydajniejsze źródło energii w całej grze, jako surowiec natomiast służy również do budowy pojazdów oraz budynków.

Wszystkie wyżej wymienione zasoby przechowywane są w składzie lub magazynie i można je przewozić jedynie przy pomocy transportera (maksymalnie 100 sztuk) albo przenosić postaciami o profesji inżyniera (maksymalnie 10 sztuk na osobę).

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Poziomy postaci [Zwiń/Rozwiń]

Jak pewnie każdy zauważył, w grze "Original War" jednostek nie tworzymy, nie rozmnażamy, nie klonujemy oraz nie kupujemy. Dysponujemy jedynie jednostkami nam przydzielonymi i zwerbowanymi w czasie walki. Jednym ze sposobów podwyższenia wydajności naszych oddziałów oraz ulepszania ich, jest szkolenie w danej dziedzinie.

Każdy z członków naszego oddziału ma cztery dziedziny specjalizacji, w których możemy go szkolić zwiększając mu poziomy doświadczenia. Kolejno są to: żołnierz, inżynier, mechanik i naukowiec.

Dziedziny umiejętności

Poziomy Żołnierz - Ten poziom zwiększa zadawane obrażenia oraz obronę postaci. Dzięki niemu nasi ludzie będą lepsi w atakach z broni ręcznej i wieżyczek.

Bonus + X% do siły broni małokalibrowej.
Specjalizacja Poziom
012345678910
Żołnierz 017365985116152194243300366
Inna 0817263647597185100116
Bonus + X% do siły broni z wieży.
Specjalizacja Poziom
012345678910
Żołnierz 01226425979101126154185221
Inna 06121926344250596979

Poziomy Inżynier - Zwiększa poziom umiejętności inżynierii. Pozwala naszym inżynierom na szybsze i sprawniejsze stawianie budynków, rozbudowę ich, rozmontowywanie oraz naprawę. Dzięki temu nie będziemy musieli aż tyle czekać na wybudowanie budynku. Zwiększa również obronę naszej postaci.

Poziomy Mechanik - Przyspiesza pracę naszych mechaników, za sprawą czego będą szybciej budowali pojazdy oraz je rozmontowywali. Dzięki niemu, również pojazdy prowadzone przez mechanika (ręczne i zdalne) są lepiej prowadzone oraz maja większy poziom obrony i ataku. Zwiększa również obronę postaci.

Bonus + X% do siły uzbrojenia pojazdów i ich obrony.
Specjalizacja Poziom
012345678910
Mechanik 01226425979101126154185221
Inna 06121926344250596979
Bonus + X% do prędkości pojazdu.
Specjalizacja Poziom
012345678910
Mechanik 0481317222732374349
Inna 02468101315172022

Poziomy Naukowiec - Po zwiększeniu tego poziomu, nasz naukowiec będzie dużo szybciej opracowywał technologie. Dzięki temu nie będziemy musieli się martwić, czy nasz naukowiec nadąży z opracowywaniem technologii. Zwiększa się również tempo leczenia innych oraz jak wszędzie poziom obrony postaci.

Bonus + X% do obrony postaci.
Specjalizacja Poziom
012345678910
Aktywny 0817273748607387103119
Nieaktywny 0481217222732374248

Każda umiejętność dodaje również bonus do obrony. Te bonusy mnożą się od siebie, a umiejętność, która jest aktualnie aktywna (zgodnie z obecną profesją postaci) daje większy bonus, niż pozostałe umiejętności. Równanie można zapisać w następujący sposób:

Obrona = obrona podstawowa * bonus żołnierza * bonus inżyniera * bonus mechanika * bonus naukowca + pancerz

Przykład

Naukowiec z poziomami 5, 3, 2, 4 i podstawową obroną 10.

Obrona = 10 * 1,22 * 1,12 * 1,08 * 1,37 + 0 ~= 20

Zwiększanie poziomu doświadczenia naszych umiejętności:

Jest kilka możliwości zwiększania poziomu umiejętności. Główny z nich, to branie udziału w misjach i pomyślne ich kończenie. Po każdej misji dostajemy pewną ilość punktów doświadczenia do wykorzystania dla naszych postaci. Aby zwiększyć poziom danych umiejętności po misji, należy kliknąć w fotografię postaci oraz wybrać z menu po lewej stronie, która umiejętność ma zostać zwiększona.

Kliknij aby powiększyć.Kliknij aby powiększyć.

Innym sposobem zdobywania punktów doświadczenia, jest wykonywanie różnych prac w czasie gry. Oto kilka przykładów:

Poziomy Żołnierz - Strzelanie do wrogich jednostek, budynków i pojazdów z broni ręcznej lub wieżyczek oraz trzymanie swoich jednostek w koszarach (to ostatnie jedynie w trybie multiplayer).

Poziomy Inżynier - Stawianie, naprawa, rozbiórka budynków oraz zbieranie skrzyń.

Poziomy Mechanik - Budowanie pojazdów, kierowanie zdalnie sterowanymi oraz ręcznymi pojazdami.

Poziomy Naukowiec - Opracowywanie technologii w laboratorium, leczenie ludzi.

Punkty doświadczenia

Każdy poziom wymaga jakiejś ilości punktów doświadczenia, kolejno jest to:

Poziomy 0 poziom - 0 pkt.

Poziomy 1 poziom - 1000 pkt.

Poziomy 2 poziom - 3000 pkt.

Poziomy 3 poziom - 7000 pkt.

Poziomy 4 poziom - 11000 pkt.

Poziomy 5 poziom - 20000 pkt.

Poziomy 6 poziom - 35000 pkt.

Poziomy 7 poziom - 55000 pkt.

Poziomy 8 poziom - 90000 pkt.

Poziomy 9 poziom - 150000 pkt.

Poziomy 10 poziom - 240000 pkt.

Uwaga! Gdy nasza postać na starcie ma np. 3 poziom którejś umiejętności i przy tym 0-999 pkt. doświadczenia w tej umiejętności, to następny poziom będzie wymagał 1000 pkt. itd.

Aktualizowane pod wersję gry: 3.0.9.292

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Profesje [Zwiń/Rozwiń]

Wszystkie trzy strony konfliktu posiadają cztery podstawowe profesje i jedną dodatkową. Oto ich spis wraz z opisami.

Legenda:

  • Zasięg broni: wartość minimalnego do maksymalnego zasięgu broni, liczona w hexach.
  • Siła broni: podawana jako siła obrażeń przeciwko celom miękkim / pojazdom / budynkom.
  • Częstotliwość (typ A): ilość strzałów / czas ładowania.
  • Częstotliwość (typ B): czas celowania / czas ładowania.
  • Skuteczność broni: skuteczność jest statystyką przekładającą się na rzeczywiste obrażenia oraz szybkość strzelania z broni w cele miękkie / pojazdy / budynki.

Podstawowe profesje:

InżynierInżynier - to z pewnością najważniejsza z profesji (gdyby nie ona, nic byśmy nie zrobili), możemy nią budować budynki, rozbudowywać je, naprawiać, gdy są zniszczone oraz rozmontowywać. Posłuży nam też do zbierania surowców typu skrzynki, syberyt i ropa, gdy nie posiadamy transportera. Można ich wyszkolić w składzie lub w magazynie. Jego broń to lekki pistolet, jest on słaby do ataku lecz sprytni mogą go użyć do ataku nie używając broni, np. rozbierając budynki przeciwnika.

Pistolet (B)

  • Zasięg: 1 do 6
  • Siła broni: 80 / 50 / 20
  • Częstotliwość: 40 / 10
  • Skuteczność: 16 / 10 / 4
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1

Rozmontuj budynek (A)

  • Zasięg: 1 do 1
  • Siła broni: 0 / 0 / 155
  • Częstotliwość: 1 / 30
  • Skuteczność: 0 / 0 / 50
  • Ulepszenia: brak

MechanikMechanik - buduje pojazdy w warsztatach i fabrykach, naprawia je, gdy są uszkodzone, np. po ataku oraz konstruować pojazdy typu behemot u nacji rosyjskich. Jako jedyna profesja, kiedy w pojeździe zabraknie paliwa, do ruszenia go, używa siły własnych mięsni (po prostu pchając pojazd). Może też kontrolować pojazdy ze zdalnym sterowaniem poprzez wieżę kontrolną. Szkoli się w warsztacie i fabryce. Podobnie jak u inżyniera, ich broń to lekki pistolet. Dzięki niemu pojazdy ręczne oraz zdalne są lepiej prowadzone i maja większy poziom obrony oraz ataku.

Pistolet (B)

  • Zasięg: 1 do 6
  • Siła broni: 80 / 50 / 20
  • Częstotliwość: 40 / 10
  • Skuteczność: 16 / 10 / 4
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1

NaukowiecNaukowiec - pracuje w laboratorium, potrafi leczyć ludzi, ma zdolność wykrywania ropy oraz syberytu, jako jedyny potrafi oswajać małpoludy. Dodatkowo u Rosjan służy do ustawiania wyjść z teleportu i używania technologii Hack, u Arabów zaś potrafi skazić każde złoże sybertyu - lecz grozi to jego śmiercią. Szkoli się w laboratorium. Podobnie, jak u inżyniera, ich broń to lekki pistolet.

Pistolet (B)

  • Zasięg: 1 do 6
  • Siła broni: 80 / 50 / 20
  • Częstotliwość: 40 / 10
  • Skuteczność: 16 / 10 / 4
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1

ŻołnierzŻołnierz - podstawowa profesja jednostek atakujących, nosi lekkie uzbrojenie, ma zdolność czołgania się (zmniejsza otrzymywane obrażenia i poziom widoczności postaci), posiada najmocniejszą broń ze wszystkich czterech podstawowych profesji. Szkoli się ich w zbrojowni oraz koszarach.

Karabin automatyczny (A)

  • Zasięg: 1 do 8
  • Siła broni: 18 / 14 / 4
  • Częstotliwość: 30 / 45
  • Skuteczność: 18 / 14 / 4
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1

Dodatkowe profesje:

SnajperSnajper - można go szkolić jedynie, w amerykańskich koszarach. Ich broń to lekki karabin snajperski. Bardzo dobra broń na ludzi, potrafi przestrzelić nawet pancerz czołgów (co umożliwia zabicie kierowcy). Mają zasięg widzenia porównywalny do radaru.

Karabin snajperski (B)

  • Zasięg: 2 do 14
  • Siła broni: 360 / 48 / 24
  • Częstotliwość: 60 / 60
  • Skuteczność: 30 / 4 / 2
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2

Amunicja nasenna (B)

  • Zasięg: 2 do 14
  • Siła broni: 360 / 0 / 0
  • Częstotliwość: 60 / 60
  • Skuteczność: 30 / 0 / 0
  • Ulepszenia: brak

Usypianie postaci amunicją nasenną:

Jeżeli wartość obrażeń wynosi >= health-250, to postać jest usypiana natychmiastowo.

W innym przypadku wartość uśpienia jest to losowa liczba z zakresu (0..999), która musi być mniejsza lub równa wynikowi działania 1000*(1-Sqr(1-damage/(health-250))), by uśpienie zadziałało.

Obrażenia kierowcy ze snajperki:

Damage*10*Koef/DriverDefence/Koeficient_zraneni_ridice_sniperem

Obrażenia kierowcy, w przypadku innej broni, niż snajperka:

Damage/VehicleDefence*150/3/DriverDefence

  • Health - życie
  • Damage - obrażenia
  • Koef - wartość stała
  • DriverDefence - obrona kierowcy
  • VehicleDefence - obrona pojazdu
  • Koeficient_zraneni_ridice_sniperem - wartość stała, domyślnie = 4
  • Sqr - pierwiastek kwadratowy

Żołnierz z bazookąŻołnierz z bazooką - można go szkolić jedynie w rosyjskich koszarach. Są wyposażeni w ciężkie pancerze. Ich broń to bazooka - dobra na pojazdy i budynki. Gdy atakuje ludzi, może zabić kilku jednocześnie. Mogą atakować cele lądowe, których nie widzą. Po opracowaniu specjalnych technologii można ich wyposażyć w specjalne bronie, takie jak rakiety spowalniające lub rakiety teleportujące obiekty - np. ludzi albo pojazdy. Są bardzo wolni. Ich zasięg jest mniejszy od snajperów amerykańskich.

Bazooka (A)

  • Zasięg: 4 do 13
  • Siła broni: 333 / 312 / 250
  • Częstotliwość: 1 / 99
  • Skuteczność: 10 / 25 / 25
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2

Operator moździerzaOperator moździerza - można go wyszkolić jedynie w arabskich koszarach. Ich broń to moździerz. Mają największy zasięg rażenia ze wszystkich profesji. Poruszają się szybciej od rosyjskich żołnierzy z bazookami oraz ich broń jest mocniejsza na lekkie cele i budynki. Są silni przeciwko wszelkim przeciwnikom.

Moździerz (A)

  • Zasięg: 7 do 15
  • Siła broni: 600 / 240 / 120
  • Częstotliwość: 1 / 74
  • Skuteczność: 16 / 16 / 16
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2

Arabski szlachcicArabski szlachcic - często zwany też szejkiem. Występuje jedynie u arabów, nie można ich nigdzie szkolić. Posiada dwie bronie: pierwszą jest szabla, a drugą strzelba. Strzelba jest dosyć wolna, lecz zadaje dużo obrażeń. Szabla zaś szybka i precyzyjnie trafia w cel, ale służy jedynie do bezpośrednich starć. Ich głównym atutem jest oswajanie mastodontów oraz tygrysów które pomagają im w walce. Mastodonty mogą im też służyć jako środek transportu, co zwiększa ich zasięg widzenia.

Karabin (B)

  • Zasięg: 2 do 8
  • Siła broni: 100 / 50 / 25
  • Częstotliwość: 40 / 10
  • Skuteczność: 20 / 10 / 5
  • Ulepszenia: brak

Szabla (A)

  • Zasięg: 1 do 1
  • Siła broni: 492 / 164 / 82
  • Częstotliwość: 1 / 40
  • Skuteczność: 30 / 10 / 5
  • Ulepszenia: brak

Małpoludy:

Każda ze stron ma też możliwość szkolenia małpoludów oraz przekształcanie ich na profesje dodatkowe:

MałpoludMałpolud - oswojony przez naukowca małpolud, nieprzeszkolony na żadną profesję dodatkową. Jest możliwość szkolenia go w trzech kierunkach, ale o tym trochę później. Nie posiadają żadnej broni, nie mogą wsiadać do pojazdów, lecz potrafią korzystać z wież sterowanych ręcznie. U arabów służą jako kierowcy do pojazdów.

Pięści (A)

  • Zasięg: 1 do 1
  • Siła broni: 92 / 34 / 59
  • Częstotliwość: 1 / 20
  • Skuteczność: 11 / 4 / 7
  • Ulepszenia: brak

Małpolud InżynierMałpolud Inżynier - jest to jednostka szkolona przez Rosjan oraz Amerykanów. Podobnie, jak normalni inżynierowie, pomagają w zbieraniu surowców. Potrafią też naprawiać i rozbudowywać budynki. Szkoli się ich w składzie lub magazynie. Tak, jak nieprzeszkolony małpolud, nie posiadają żadnej broni oraz nie mogą wsiadać do pojazdów, lecz potrafią korzystać z wież sterowanych ręcznie.

Pięści (A)

  • Zasięg: 1 do 1
  • Siła broni: 92 / 34 / 59
  • Częstotliwość: 1 / 20
  • Skuteczność: 11 / 4 / 7
  • Ulepszenia: brak

Małpolud ŻołnierzMałpolud Żołnierz - szkolą ich Arabowie oraz Rosjanie. Jest to niemal identyczna jednostka do żołnierza, jednak nie posiada specjalnych umiejętności, jak czołganie, podkładanie min oraz nie potrafi prowadzić pojazdów.

Karabin automatyczny (A)

  • Zasięg: 1 do 8
  • Siła broni: 18 / 14 / 4
  • Częstotliwość: 30 / 45
  • Skuteczność: 18 / 14 / 4
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1

Małpolud SamobójcaMałpolud Samobójca - są dostępne jedynie u Arabów. Szkoli się ich w zbrojowni lub w koszarach. Noszą lekkie kamizelki z dynamitu. Są bardzo dobrą bronią na wszystko, lecz giną od razu po zaatakowaniu.

Kamizelka z materiałem wybuchowym (A)

  • Zasięg: 0 do 1
  • Siła broni: 2020 / 758 / 673
  • Częstotliwość: 1 / 100
  • Skuteczność: 200 / 300 / 400
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2 i 3

Aktualizowane pod wersję gry: 3.0.9.292

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Bohaterowie [Zwiń/Rozwiń]

Przez całą rozgrywkę będą nam towarzyszyć różne osoby. Czasami będą to postacie pozytywne, a czasami nie. Poniżej znajduje się spis najważniejszych postaci w grze, z krótkimi opisami.

Główni bohaterowie

BohaterowieJohn MacMillan - 33-letni amerykański żołnierz. W kampanii amerykańskiej będzie to pierwsza osoba, którą będziemy mieli zaszczyt poznać. John jest żołnierzem oraz równocześnie głównym bohaterem amerykańskiej kampanii. Jest on prawdziwym bohaterem wojennym, o czym możemy się bardzo szybko przekonać po jego awansach. Jest on osobą w pełni oddaną swojemu krajowi (jak mówi, na wojnie powinni być tacy ludzie jak on, samotni), która bardziej od własnego życia ceni oddanie armii i jej posłuszeństwo.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Szybko awansuje
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieJurij Iwanowicz "Burłak" Gorki - U Rosjan jest on główną postacią, wokół której toczy się cała akcja. Jest on 29-letnim zawodowym mechanikiem, jego kryptonim to "Drozd 5". Na początku jest mechanikiem trzeciej kategorii, ale szybko rozwija swoje umiejętności. Jako dowódca dobrze się sprawdza, dzięki czemu podobnie jak MacMillan, szybko awansuje. O jego rodzinie nie wiemy za dużo, lecz wiemy jedynie, iż ma brata, który w późniejszym czasie ginie z ręki MacMillana w odwecie za śmierć Joan. Jest osobą twardą i godną zaufania.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Szybko awansuje
  • Główna specjalizacja: Mechanik

Inne postacie

Kampania Amerykańska:

BohaterowieAndy Cornell - W kampanii widzimy go niewiele razy. W trzeciej misji będzie on dowodził drugim oddziałem, który zostanie rozproszony przez siły rosyjskie, a on sam pojmany. Jednak istnieje dla niego nadzieja. Jeżeli w drugiej misji złapaliśmy Michaiła Bierezowa oraz nie zabiliśmy go, to właśnie on go uwolni w późniejszej walce. Andy ma 28 lat i jest wiernym przyjacielem MacMillana - o czym możemy się przekonać w trzeciej misji. Często żartuje sobie w rozmowach z Johnem z poważnych rzeczy. Jest w stanie oddać życie za przyjaciół.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieArthur Powell - Doskonały żołnierz. Ma ponad 40 lat oraz kieruje się jedynie myślą o zwycięstwie. Po podjęciu złej decyzji sojuszu z Arabami, zaczyna bardziej ufać intuicji MacMillana, który od początku wiedział, iż jest to zły pomysł. Gdy grunt zaczyna mu się zapadać pod nogami, tracąc bazę za bazą, a jego ludzie nie radzą sobie tak jak on by tego chciał, wtedy postanawia wziąć sprawy w swoje ręce i ginie w bohaterskim samobójczym ataku na fabrykę Legionu, w ostatniej misji. Nie jest on osobą zbytnio lubianą, aczkolwiek w pewnym momencie staje się naczelnym dowódcą sił USA.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Generał
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieBobby Brandon - Jest jedną z pierwszych osób, którą zdołamy bliżej poznać. Bobby jest 26-letnim mechanikiem, którego spotykamy podczas naszej pierwszej misji, gdy musimy skompletować rozproszonych po okolicy towarzyszy broni i wyruszyć na północny-wschód. Jeżeli przeżyje tą misję, to pozostanie wierny MacMillanowi już do końca. Jest jedną z tych osób, które są w stanie zrobić wszystko dla Johna.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Mechanik

BohaterowieCathy Simms - Wzorowy naukowiec, biegła w technologiach związanych z syberytem. Należy do grupy naukowców współpracujących z Denisem Petersonem. Podobnie, jak kilku innych naukowców w misji, w której musimy opracować główne technologie syberytowe, zostaje skierowana do naszego oddziału. Gdy Peter Roth zakłada Przymierze, jak większość naukowców, tak i ona przechodzi do niego.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Kobieta
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowieCyrus Parker - Podobnie jak Bobbiego, spotkamy go już na samym początku, kiedy okazuje swoją niechęć do dowódców (co nie dotyczy MacMillana). Ma 38 lat i jest dosyć impulsywną osobą, nie lubiącą owijania w bawełnę. Ma bardzo trudny charakter, ale da się z nim wytrzymać.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieDenis Peterson - Ma 26 lat, często żartuje. Specjalizuje się w optoelektronice. Jest biegłym specjalistą od radarów, o czym przekonujemy się w misji 5, gdzie pomaga nam je opracować. Pod koniec kampanii wraz z innymi naukowcami oraz Rosjanami, przechodzi do Przymierza z zamiarem szybkiego zakończenia tej wojny.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowieFrank Forsyth - Ma 30 lat, jego główne zajęcie to zwiad i w tym się czuje najlepiej. Bardzo często sobie żartuje z sytuacji i umiejętności swoich, bądź innych osób. Jego główną zaletą jest to, iż z nawet najtrudniejszych misji zwiadowczych wychodzi bez szwanku. Jest w stanie - jak się dowiadujemy - zrobić zdjęcie plombom MacMillana, zanim on zdąży się zorientować.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Kapral
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieGary Grant - Gary ma 31 lat. Jest żołnierzem, podobnie jak jego ojciec. Poznajemy go, gdy dowodzi rosyjską bazą im. Owsjenki, która została przejęta przez oddział Powella. Po przejęciu dowództwa nad bazą przez MacMillana nie sprzeciwia się jego rozkazom.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Sierżant
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieHugh Stevens - Doświadczony naukowiec. Zajmuje się głównie technologiami związanymi z syberytem, skupiając główną uwagę na badaniach nad bombą syberytową. To właśnie on osobiście przeprowadza pierwsze badania nad rakietą syberytową i sam sprawdza skutki jej działania. Po wykonaniu testu bomby syberytowej postanawia, z narażeniem życia, osobiście skontrolować poziom skażenia w miejscu wybuchu. Jest jedną z tych osób, które są przeciwne użyciu bomby. W przyszłości był profesorem w Laboratorium Napędów Odrzutowych w Pasadenie. Według linii czasowej Rosjan wykładał w Berlinie na temat zakłócania radarów, gdzie spotkał profesora Petrosjana.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Profesor
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowieJeff Brown - Dowodzi bazą Gamma przed naszym przyjazdem. Z chęcią przekazuje dowodzenie nad bazą w ręce Johna, które w późniejszym czasie możemy oddać w jego ręce.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Porucznik
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieJeremy Sikorski - Obcesowy, czasami nawet wręcz do bólu nietaktowny, co udowadnia już na samym początku, gdy zmierzamy do EON'a. W 8 misji prowadzi do nas posiłki w celu pomocy, po czym w następnej dowiadujemy się, iż zginął.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Major
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieJoan Fergusson - Zawodowy naukowiec, aczkolwiek nie radzi sobie z samodzielnym prowadzeniem bazy, o czym przekonujemy się w 14 misji. Jest inteligentna, ma 27 lat i jest zakochana w Johnie, bez względu na sytuację zawsze idzie za nim. Po przejęciu EON'a przez najemników, ranna cofa się w przeszłość i trafia wprost do bazy MacMillana, gdzie zostaje wyleczona. To właśnie dzięki niej John zrozumiał, iż do pokoju nie dąży się jedynie przez wojnę.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Kobieta
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowieLisa Lawson - Twarda, bezpośrednia, głównie okazuje swój spryt. Napotykamy na nią po drodze w 2 misji, gdy to poucza nas o naszym braku ostrożności. Zawsze wykonuje posłusznie rozkazy Johna, nawet wtedy, kiedy nie do końca się z nimi zgadza. Sama najchętniej władowałaby kilku osobom kulkę w "łeb". Ma 28 lat.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Kobieta
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieLucy Donaldson - Poznajemy ją na samym początku, kiedy zostaje "zaczepiona" przez Sikorskiego. Ma ok. 20 lat, ale głównie cechuje się potencjałem dowódcy, przez co możemy później przekazać w jej ręce dowodzenie bazą Gamma, gdy będziemy zmuszeni ją opuścić na pewien czas.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Kobieta
  • Ranga: Sierżant
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowiePaul Khattam - Służy jako fizyk oraz walczy w armii amerykańskiej. Jest muzułmaninem, o czym dokładniej dowiadujemy się dopiero w misji 10, gdzie po dłuższym przebywaniu z Arabami stwierdza, iż musi walczyć w imię swoich "ziomków" i Allaha - odchodząc od nas (co nie psuje jednak jego stosunku z MacMillanem). Ma 35 lat.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowiePeter Roth - Jeden z najlepszych naukowców amerykańskich. Zajmuje się głównie badaniami związanymi z obcą technologią. Jest przeciwny wojnie i stosowaniu rakiety syberytowej. Pod koniec gry, wraz z niektórymi Rosjanami zakłada Przymierze, do którego dołącza większość naukowców.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowieRon Harrison - Ma 34 lata. Jako dowódca jest szanowany przez MacMillana, jak i przez innych Amerykanów. Po jego śmierci wszyscy wspominają go, jako dobrego dowódcę - wręcz odwrotność Powella.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Naczelny dowódca sił zbrojnych USA
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieTim Gladstone - Pierwsza osoba z USA, która wylądowała w przeszłości. Gladstone jest naukowcem, sam ten fakt uratował mu życie. Po przybyciu na miejsce, przez dłuższy okres czasu mieszkał z małpoludami, poznawał ich język oraz kulturę. Dzięki temu nauczył się ich języka i stał się specjalistą w tej dziedzinie. Jako pierwszy w amerykańskiej armii zaczynał szkolić małpoludy.

  • Nacja: Amerykanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowieMichaił Bierezow - Służy w armii rosyjskiej, aczkolwiek poznajemy go w kampanii amerykańskiej, gdzie pojawia się prosto w bazie przejętej od Rosjan. Jest miłośnikiem hamburgerów i nie ma nic przeciwko Amerykanom. W pewnym momencie nawet wbrew swojej nacji pomaga uciec amerykańskiemu żołnierzowi z niewoli.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Mechanik

Kampania Rosyjska:

BohaterowieM. I. Borodin - Dowodzi pomarańczową bazą na północy w 12 misji. Zawsze trzyma tylko z wygranymi, więc jeżeli chcesz z nim współpracować, musisz mieć przewagę sił.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Pułkownik
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieA. E. Bystrow - Genialny naukowiec, który odkrył zależności między Żyłą Matką a artefaktami. Przy pomocy artefaktu prowadzi nas wprost do Żyły Matki, gdzie Rosjanie postawią swoją bazę, aby stoczyć ostateczna bitwę.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowieCaricyn - Prawdziwy żołnierz z krwi i kości, zwolennik marksizmu oraz leninizmu, w pełni oddany swojej ojczyźnie. W 12 misji dowodzi żółtą bazą na południu. Jak można się domyślić głównymi rzeczami, o jakie nas zapyta, będą książki marksistowskie, rządy Lenina lub po prostu historia ZSRR.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Pułkownik
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieD. N. Płatonow - Po uzyskaniu władzy nad siłami rosyjskimi ukazuje w końcu swoją manię władzy nad wszystkimi i wszystkim. Głównym jego celem w tej wojnie jest zbudowanie bomby alaskitowej i zniszczenie wszystkich, którzy się mu sprzeciwiają. Nie toleruje "lepszych" od siebie. Jedyna kara jaką wykonuje, to wyrok śmierci poprzez rozstrzelanie. Mamy z nim do czynienia przez większość gry.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Marszałek
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowiePyotr P. Dawidow - Jako naukowiec dowodzi białą bazą na północnym-wschodzie. Myśli jedynie o badaniach, więc jedyne, co go interesuje, to nauka i artefakty obcych. W przeciwieństwie do dowódców innych baz, ten bardziej ceni naukę, niż wojnę.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Pułkownik
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowieDimitri Gładkow - Buntowniczy. Sprzeciwia się rządom Płatonowa, gdy dowiaduje się o tym, iż chce on zabić Burłaka. Natychmiast go o tym powiadamia i oferuje mu pomoc. W grze nie mamy za dużej styczności z nim, aczkolwiek jest dosyć istotną postacią w całej rozgrywce (przynajmniej pod koniec gry).

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Oficer
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieEisenstein - Dowodzi zieloną bazą na wschodzie w 12 misji. Jest twardym żołnierzem, nieznoszącym mięczaków, dla którego liczy się jedynie siła i zwycięstwo. Aby nawiązać z nim jakiekolwiek porozumienie, najpierw trzeba pokazać mu swoją siłę w walce. Jeżeli jest po naszej stronie, to już praktycznie nikt nie jest w stanie kwestionować naszej siły.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Pułkownik
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieG. M. Petrosjan - Naukowiec wysokiej rangi, to on pierwszy opracował dla Rosjan język małpoludów. Interesuje się zastosowaniami alaskitu w technologiach czasoprzestrzennych, dzięki czemu tworzy dla Rosjan niezastąpione wynalazki związane z tą tematyką, dając im przewagę nad Amerykanami.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Profesor
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowieGossudarow - Wykształcony naukowiec z dużym stażem, biegły w technologiach obcych. W kampanii rosyjskiej jest to jeden z najwybitniejszych naukowców, został porwany przez Arabów w czasie transportu artefaktu. Pod koniec gry razem z Amerykanami i innymi naukowcami, przechodzi do Przymierza.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieIlja Kowaljuk - Za dużo na jego temat się nie dowiadujemy, w drugiej misji zostaje nam przydzielony do oddziału jako mechanik, który ma nam pomóc w rozbudowie Berii i wybudowaniu czołgu dla bazy Kirowa.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Mechanik

BohaterowieIvan P. Kurin - To właśnie do jego bazy zostajemy skierowani po wygraniu 1 misji. Jest szanowanym i lubianym dowódcą, niestety w 3 misji ginie z rąk Arabów, podczas ataku najemniczych wojsk na bazę Kirowa. Bardzo szybko ginie, więc nie jest to jedna z osób, które będą nam towarzyszyć przez całą rozgrywkę.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Pułkownik
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieJelena Kirilenkowa - W linii czasowej Rosjan sanitariuszka z plutonu Biełkowa, w przyszłości Amerykańskiej dowodzi Pierwszą Serbską Brygadą Międzynarodową, w 2001 pod Monte Negro. Arabski najemnik Raul Xavier w tej przyszłości był pod jej komendą, więc i teraz dołącza do jej oddziału. Ma około 30 lat.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Kobieta
  • Ranga: Doktor
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowieLew Titow - Bardzo dobry żołnierz, a jednocześnie dobry mechanik. Jest bardzo sumiennym żołnierzem, ale ceni też sobie wartości rodzinne, co możemy zaobserwować w czasie, gdy brat Burłaka jest w opałach i wymaga pomocy.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieMichaił Wasilewicz Pokryszkin - To jedna z pierwszych osób, którą spotkamy w kampanii rosyjskiej. To od niego Burłak usłyszy, co się dzieje i jaka jest ich sytuacja na froncie. Niestety już w pierwszej misji ginie z rąk Amerykanki, w czasie ataku na amerykańską bazę.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Porucznik
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieN. M. Jaszin - Zaślepiony swą dumą i złotą wizją zwycięstwa, nie znosi kwestionowania jego kompetencji. Ma najwyższy stopień wojskowy w armii, ginie podczas ataku na bazę Beta.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Marszałek
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieNikita Kozłow - Światły umysł ZSRR, jako naukowiec jest niezastąpiony w oddziale. Dzięki swojej szeroko pojętej wiedzy, radzi sobie zarówno z budowaniem skomplikowanych maszyn bojowych, jak i z inżynierią. W amerykańskiej kampanii został pod koniec przedstawiony jako dezerter, który pomaga Legionowi w opracowaniu bomby alaskitowej. To właśnie on zaproponował zbudowanie dla Burłaka jego własnego czołgu, nazwanego później Masza.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowieN. P. Petrowowa - Znakomity żołnierz oraz dobry mechanik. Jest bardzo odważna, z chęcią poszłaby zabijać nawet bez wozu, co zresztą sama mówi w jednej z misji. Gdy nie jest nam potrzebna jako żołnierz, wtedy na pewno przyda nam się w fabryce, jako dodatkowe ręce do pracy.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Kobieta
  • Ranga: Kapral
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieOleg Gleb - Wiernie służy armii, służy jako komisarz polityczny, m.in. Burłak może trafić pod jego sąd, gdy zdradzi armię. Nie jest fanem Płatonowa, aczkolwiek służy mu wiernie do pewnego czasu.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Prokurator
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieOlga N. Kapitsowa - Bardzo dobry i wykwalifikowany naukowiec. Pomimo prac naukowych, rozwija też swoje umiejętności mechaniczne.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Kobieta
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowiePeter Alexeivich Morozov - W kampanii nigdy się z nim nie spotykasz osobiście. Jest najważniejszym dowódcą, gdyż jako pierwszy przybył do przeszłości. Nastąpiło to dnia 7 października pierwszego roku nowej rachuby, to właśnie od dnia jego przybycia liczone są lata "nowej rachuby". Założyciel bazy imienia Lenina.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Generał
  • Główna specjalizacja: brak

BohaterowiePeter Mikhailovich Biełkow - Zapalony żołnierz, do wojny podchodzi z pewnego rodzaju charyzmą. Po tym, jak Burłak dwukrotnie uratował jego oddział, zostaje mu wierny już do końca.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Kapral
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieGennady Trofimovich Scholtze - Zapalony naukowiec, wręcz pracoholik. Dać mu tylko niezbędne wyposażenie, a on już zaczyna pracę. To właśnie dzięki takim ludziom nauka pnie się w górę, a technologia rozwija się w mgnieniu oka. Żołnierka nie jest jego mocną stroną, więc czasami będzie potrzebował pomocy ze strony Burłaka.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Profesor
  • Główna specjalizacja: Naukowiec

BohaterowieSemyon Davidovich Gniewko - Jest on jedną z pierwszych osób, które będziemy mieli szansę poznać w kampanii. Jeżeli uratujemy go w 1 misji oraz przeżyje, to już do końca będzie szedł za nami i nas szanował. Gdyby mógł, to by poszedł za nami nawet do "piekła", co udowadnia w 13 misji Przymierza.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Kapral
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieSiergej Popow - Przejmuje dowodzenie nad oddziałem w bazie Kirowa, gdy Ivan Kurin zostaje zabity przez najemników, w trakcie ataku na tę właśnie bazę. Rzadko mamy okazję go spotykać, częściej jednak porozumiewamy się z nim drogą radiową. Ginie podobnie jak marszałek Jaszin, podczas ataku na amerykańską bazę Beta. Nikt nie narzeka na jego decyzje.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Kapitan
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieTimur Gajdar - Impertynent, nie szanuje usług Burłaka. Gdy podczas misji ewakuacyjnej musimy go uratować, stwierdza, iż gdyby miał polegać na Burłaku, to pewnie by już dawno nie żył. Podobnie jak większość dowódców ginie wraz z marszałkiem Jaszinem podczas ataku na amerykańską bazę Beta.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Kapitan
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieWsjewołod Iwanowicz Gorki - Pseudonim Jaskółka 7. Zasłużony żołnierz, bohater socjalizmu, doświadczony soldat, aczkolwiek czasami podejmuje pochopne decyzje, co często źle się kończy. Jest starszym bratem Burłaka, więc Sewiego (zdrobnienie od Wsjewołod) łączy z Jurijem nie tylko wojna, ale też więzi rodzinne.

  • Nacja: Rosjanie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieRaul Xavier - Jest arabskim najemnikiem, aczkolwiek jak sam mówi "nic go nie łączy z Arabami". Ma ponad 30 lat. Po przybyciu wprost do bazy Rosjan rozpoznaje Jelenę, która w przyszłości (w jego linii czasowej) była dowódcą Pierwszej Serbskiej Brygady Międzynarodowej, gdzie należał w 2001 roku. Po rozmowie z nią, postanawia dołączyć do Rosjan, gdyż nadal chce służyć pod jej komendą. Jest zdolnym i bezwzględnym żołnierzem.

  • Nacja: Arabowie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

- Najemnicy:

BohaterowieAbdul Shariff - Dowodzi jako szejk bazą arabską w 13 misji. Ma bardzo niskie mniemanie o Burłaku.

  • Nacja: Arabowie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Szejk
  • Główna specjalizacja: Szejk

BohaterowieDietrich Genscher - Dowodzi Arabami praktycznie od początku. Oszukał Amerykanów spisując z nimi sojusz, który miał na celu jedynie wykradzenie ich technologii syberytowych. Jest pewny siebie i wielokrotnie grozi Rosjanom.

  • Nacja: Arabowie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Główny dowódca sił Arabskich
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieHeike Steyer - 20-letnia Niemka, z bardzo trudnym dzieciństwem. Przeżyła utratę obojga rodziców, trafiła do rodziny, która jej nie kochała, po czym w wieku 7 lat uciekła i przeszła do gangu w wieku 13 lat. Mając 17 lat ogarnięta szałem wojny zaciągnęła się do wojska. W przeszłości dowodzi najemnikami do pewnego czasu, zanim nie postanawia z kilkoma z nich założyć Legionu, którego staje się dowódcą.

  • Nacja: Arabowie
  • Płeć: Kobieta
  • Ranga: Dowódca najemników
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieKurt Schmidt - Pochodzi z Niemiec, ma ok. 30 lat. Prawdziwy pokerzysta, nigdy nie zaczyna od działań zbrojnych. Jest skłonny do układów tak, aby nikt z jego ludzi nie ucierpiał. Gdy jednak któremuś z jego ludzi grozi śmierć, nie zawaha się użyć siły oraz jest w stanie pomścić swoich towarzyszy.

  • Nacja: Arabowie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Brak danych
  • Główna specjalizacja: Żołnierz

BohaterowieOmar Ali - Dowodzi niewielką grupą arabską, która ma za zadanie zagrodzić oddziałowi Rosyjskiemu przejście przez rzekę. W kampanii Amerykańskiej natomiast dowodzi niewielkim oddziałem, mającym na celu zdobycie głównych złóż syberytu w ostatniej misji. W obu przypadkach ginie podczas walki.

  • Nacja: Arabowie
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ranga: Szejk
  • Główna specjalizacja: Szejk

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Dubbing [Zwiń/Rozwiń]

Polski dubbing

Polski dubbing do wersji Steam dostępny jest w dziale Download.

Pobierz

Marek Barbasiewicz

Marek Barbasiewicz

Ron Harrison

Ron Harrison

Pobierz

Kurt Schmidt

Kurt Schmidt

Pobierz

N. M. Jaszin

N. M. Jaszin

Pobierz

Ivan P. Kurin

Ivan P. Kurin

Pobierz

Dietrich Genscher

Dietrich Genscher

Pobierz

Andrzej Blumenfeld

Andrzej Blumenfeld

N.O. Lipszczyn

Pobierz

Jurij Iwanowicz Burłak Gorki

Jurij Iwanowicz "Burłak" Gorki

Pobierz

Jarosław Boberek

Jarosław Boberek

Michaił Bierezow

Michaił Bierezow

Pobierz

Pavel Szysky

Pobierz

Denis Peterson

Denis Peterson

Pobierz

D. N. Płatonow

D. N. Płatonow

Pobierz

P.P. Griszko

Pobierz

Lektor czytający Biuletyn Armi Czerwonej

Lektor czytający "Biuletyn Armi Czerwonej"

Pobierz

Jeremy Sikorski

Jeremy Sikorski

Pobierz

A. B. Caricyn

A. B. Caricyn

Pobierz

Augustin Higgins

Pobierz

Andy Cornell

Andy Cornell

Pobierz

Jack Campell

Pobierz

Edward Winston

Pobierz

Louis Galio

Pobierz

Dimitrij A. Gładkow

Dimitrij A. Gładkow

Pobierz

Jacek Braciak

Jacek Braciak

Jeff Brown

Jeff Brown

Pobierz

Michaił Wasilewicz Pokryszkin

Michaił Wasilewicz Pokryszkin

Pobierz

Hugh Stevens

Hugh Stevens

Pobierz

Kapral S.D. Gniewko

Kapral S.D. Gniewko

Pobierz

G. M. Petrosjan

G. M. Petrosjan

Pobierz

Ilja I. Kowaljuk

Ilja I. Kowaljuk

Pobierz

Wsjewołod Iwanowicz Gorki

Wsjewołod Iwanowicz Gorki

Pobierz

Konstantyn W. Fadiejew

Pobierz

Andrzej Butruk

Andrzej Butruk

John MacMillan

John MacMillan

Pobierz

Ilona Kucińska-Boberek

Ilona Kucińska-Boberek

Magdalene Glance

Pobierz

Bogdanovic

Pobierz

Cathy Simms

Cathy Simms

Pobierz

Lucy Donaldson

Lucy Donaldson

Pobierz

Jelena Kirilenkowa

Jelena Kirilenkowa

Pobierz

N. P. Petrowowa

N. P. Petrowowa

Pobierz

Yamoko Kikuchi

Pobierz

Rafał Maćkowiak

Rafał Maćkowiak

Bobby Brandon

Bobby Brandon

Pobierz

Gary Grant

Gary Grant

Pobierz

Peter Roth

Peter Roth

Pobierz

Komunikaty komputera

Pobierz

Mieczysław Morański

Mieczysław Morański

G. M. Petrosjan

G. M. Petrosjan

Pobierz

Cyrus Parker

Cyrus Parker

Pobierz

Ali Hadarach

Pobierz

Fiodor A. Furmanow

Pobierz

Tim Gladstone

Tim Gladstone

Pobierz

Andrzej Precigs

Andrzej Precigs

Will Turner

Pobierz

Ivan Saseda

Pobierz

Gennady Trofimovich Scholtze

Gennady Trofimovich Scholtze

Pobierz

Oleg K. Gleb

Oleg K. Gleb

Pobierz

Kapr. N. O. Lipszczyn

Pobierz

Paweł Szczesny

Paweł Szczesny

Pyotr P. Dawidow

Pyotr P. Dawidow

Pobierz

Gossudarow

Gossudarow

Pobierz

Arthur Powell

Arthur Powell

Pobierz

Abdul Shariff

Abdul Shariff

Pobierz

Brygida Turowska-Szymczak

Brygida Turowska-Szymczak

Joan Fergusson

Joan Fergusson

Pobierz

Heike Steyer

Heike Steyer

Pobierz

Lisa Lawson

Lisa Lawson

Pobierz

Piotr Warszawski

Piotr Warszawski

Bill Clapton

Pobierz

Brown

Pobierz

Henry Lynch

Frank Forsyth (Henry Lynch)

Pobierz

Hans Filege

Pobierz

M.I. Borodin

M.I. Borodin

Pobierz

Mike Demme

Pobierz

Steve Holland

Pobierz

Nicholas Vervecken

Pobierz

Charles Brown

Pobierz

A. E. Bystrow

A. E. Bystrow

Pobierz

Marek Prusakiewicz

Siergej I. Popow

Siergej I. Popow

Pobierz

Nikita Kozłow

Nikita Kozłow

Pobierz

N. P. Kuzmow

Pobierz

Rolf Bergkamp

Pobierz

Generał Armii Czerwonej

Pobierz

Okrzyki

Pobierz

Michał Zieliński

Timur M. Gajdar

Timur M. Gajdar

Pobierz

Peter Mikhailovich Biełkow

Peter Mikhailovich Biełkow

Pobierz

Gennady Trofimovich Scholtze

Gennady Trofimovich Scholtze

Pobierz

Raul Xavier

Raul Xavier

Pobierz

Lew Titow

Lew Titow

Pobierz

B. L. Karamazow

Pobierz

Czeski dubbing

Czeski dubbing do wersji Steam dostępny jest w dziale Download.

Pobierz

Daniel Dítě

Daniel Dítě

John Macmillan

John Macmillan

Jan Kolařík

Jurij Ivanovič Burlak Gorkij

Jurij Ivanovič "Burlak" Gorkij

Josef Vrtal

Abdul Schariff

Abdul Schariff

Gwrgh

Bedřich Výtisk

Bedřich Výtisk

Ivan Pavlovič Kurin

Ivan Pavlovič Kurin

David Kaloč

David Kaloč

Petr Michailovič Belkov

Petr Michailovič Belkov

Erik Pardus

Erik Pardus

Ron Harrison

Ron Harrison

Erika Kubálková

Connie Traverse

Zdeněk Dvořák

Zdeněk Dvořák

Cyrus Parker

Cyrus Parker

Petr Dočkal

Petr Dočkal

Denis Peterson

Denis Peterson

Zdeněk Junák

Zdeněk Junák

profesor Gossduarov

profesor Gossduarov

Eva Gorčicová

Eva Gorčicová

Lucy Donaldson

Lucy Donaldson

Přemysl Přichystal

Přemysl Přichystal

Frank Forsyth

Frank Forsyth

Martin Sláma

Martin Sláma

G. M. Petrosjan

G. M. Petrosjan

Pavel Vacek

Pavel Vacek

Bobby Brandon

Bobby Brandon

Petr Gazdík

Petr Gazdík

generál

Tomáš Sagher

Tomáš Sagher

Tim Gladstone

Tim Gladstone

Johana Gazdíková

Heike Steyer

Heike Steyer

Radka Přibyslavská

Radka Přibyslavská

Joan Fergusson

Joan Fergusson

Zuzana Slavíková

Zuzana Slavíková

Lisa Lawson

Lisa Lawson

Ladislav Cigánek

Ladislav Cigánek

B. L. Karamazov

Sylva Talpová

Sylva Talpová

N. P. Petrovová

N. P. Petrovová

Jan Grygar

Jan Grygar

Kurt Schmidt

Kurt Schmidt

Petr Král

Michal Běrezov

Michal Běrezov

Jiří Tomek

Jiří Tomek

Peter Alexijevič Morozov

Peter Alexijevič Morozov

Milan Horský

Milan Horský

Arthur Powell

Arthur Powell

Petr Jančařík

Petr Jančařík

Petr Roth

Petr Roth

Jiří Balcárek

Jiří Balcárek

Gennady Trofimovič Scholtze

Gennady Trofimovič Scholtze

Zdeněk Bureš

Zdeněk Bureš

N. M. Jašin

N. M. Jašin

Vladimír Hauser

Vladimír Hauser

Hugh Stevens

Hugh Stevens

Ladislav Běhůnek

Sergej Ivanovič Popov

Sergej Ivanovič Popov

Tereza Grygarová

Tereza Grygarová

Olga N. Kapitsová

Olga N. Kapitsová

David Smečka

Eva Bařinková Eva-Barinkova

Jiří Skovajsa

Jiřina Koňuchová

Karel Janský

Karel Janský

Lenka Pospíšilová

Monika Lišková

Petr Michálek

Radek Mihola

Radko Rohatec

Francuski dubbing

Francuski dubbing do wersji Steam dostępny jest w dziale Download.

Pobierz

Pascal Renwick

John Macmillan

John Macmillan

Angielski dubbing

Angielski dubbing do wersji Steam dostępny jest w dziale Download.

Pobierz

Brad Lavelle

Bradley-Lavelle

John Sharian

John Sharian

Simon Greenall

Sharon Holm

Sharon Holm

Kerry Shale

Kerry Shale

Larissa Kousnetsova

Larissa Kouznetsova

Enn Reitel

Enn Reitel

Laurel Lefkow

Laurel Lefkow

Eric Meyers

Eric Meyers

Hiszpański dubbing

Hiszpański dubbing do wersji Steam dostępny jest w dziale Download.

Pobierz

Mayte Torres

Mayte Torres

Alejandro (Peyo) García

Alejandro (Peyo) García

Juan Logar Jr.

Juan Carlos Lozano

Rafael Torres

Jorge Teixeira

Carlos Torrente

Miguel Campos

Salvador Serrano

Ana Siller

Cristina Victoria

Miguel Ayones

Miguel Ayones

Fernando Hernández

Fernando Hernández

Rais David Báscones

José Carlos Álvarez

Ana Isabel Hernando

Niemiecki dubbing

Niemiecki dubbing do wersji Steam dostępny jest w dziale Download.

Pobierz

Frank Felicetti

John Macmillan

John MacMillan

Christian Rudolph

Jurij Ivanovič Burlak Gorkij

Jurij Ivanovič "Burlak" Gorkij

Anne Moll

Anne Moll

Stephie Kindermann

Sylvie Nogler

Marion von Stengel

Jacqueline Renée

Celine Fontanges

Oliver Böttcher

Robert Missler

Robert Missler

Marc Degener

Sven Dahlem

Michael Bideller

Achim Schülke

Martin May

Martin May

Ben Hecker

Gerhart Hinze

Lennart Krüger

Michael Grimm

Holger Löwenberg

Uli Pleßmann

Sascha Draeger

Robin Brosch

Jan-David Rönfeld

Rainer Schmitt

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Budynki [Zwiń/Rozwiń]

Budynki techniczne

Skład
Magazyn
Skład, Magazyn - najważniejszy budynek w twojej bazie. Służy do przechowywania surowców: ropy, skrzynek oraz syberytu. Bez niego nie działają inne budynki, w twojej bazie. Można w nim szkolić inżynierów.
  • Obsada budynku: maksymalnie 6 postaci
  • Możliwość rozbudowy: Tak
  • Możliwość dobudowy: Nie

Skład

ArabowieAmerykanieRosjanie
Skrzynki 000
Syberyt 000
Energia 000
Czas budowy 140150165
Obrona 8090100

Magazyn

ArabowieAmerykanieRosjanie
Skrzynki 202020
Syberyt 000
Energia 000
Czas budowy 556065
Obrona 135150165
Laboratorium
Laboratorium - służy do opracowywania nowych technologii. Obsługiwane przez naukowców, których można tam szkolić.
  • Obsada budynku: maksymalnie 6 postaci
  • Możliwość rozbudowy: Tak
  • Możliwość dobudowy: Nie
Warsztat
Fabryka
Warsztat, Fabryka - służy do budowania oraz rozbierania pojazdów. Tutaj również uzbraja się wieżyczki we wszelkiego rodzaju broń, np. karabin maszynowy lub ciężkie działa.
  • Obsada budynku: maksymalnie 6 postaci.
  • Możliwość rozbudowy: Tak
  • Możliwość dobudowy: Tak (rozszerzenia fabryki)

Warsztat

ArabowieAmerykanieRosjanie
Skrzynki 354040
Syberyt 000
Energia 000
Czas budowy 110120130
Obrona 556065

Fabryka

ArabowieAmerykanieRosjanie
Skrzynki 354040
Syberyt 000
Energia 303030
Czas budowy 110120130
Obrona 8090100

Budynki zbrojeniowe

Zbrojownia
Koszary
Zbrojownia, Koszary - przeznaczony do obrony bazy. W jednym budynku mieści się sześciu ludzi, którzy mogą z jego wnętrza ostrzeliwać wrogie jednostki. Można w nim szkolić ludzi na żołnierzy.
  • Obsada budynku: maksymalnie 6 postaci.
  • Możliwość rozbudowy: Tak.
  • Możliwość dobudowy: Nie.

Zbrojownia

ArabowieAmerykanieRosjanie
Skrzynki 253030
Syberyt 000
Energia 000
Czas budowy 556065
Obrona 707585

Koszary

ArabowieAmerykanieRosjanie
Skrzynki 253030
Syberyt 000
Energia 000
Czas budowy 303035
Obrona 100115125
Bunkier
Bunkier - podobnie jak koszary, służy do obrony bazy, lecz mieści się w nim tylko jeden człowiek.
  • Obsada budynku: maksymalnie 1 postać.
  • Możliwość rozbudowy: Tak.
  • Możliwość dobudowy: Nie.
ArabowieAmerykanieRosjanie
Skrzynki 101010
Syberyt 000
Energia 000
Czas budowy 303035
Obrona 455560
Ręczna wieżyczka
Ręczna wieżyczka - stanowi rozbudowany bunkier. Mieści w sobie jednego człowieka, jednak w przeciwieństwie do tego, można na niej zamontować uzbrojenie - np. wyrzutnię rakiet.
  • Obsada budynku: maksymalnie 1 postać.
  • Możliwość rozbudowy: Tak.
  • Możliwość dobudowy: Tak (broń).
ArabowieAmerykanieRosjanie
Skrzynki 202020
Syberyt 000
Energia 151515
Czas budowy 556065
Obrona 707585
Automatyczna wieżyczka
Automatyczna wieżyczka - to samo, co ręczna wieżyczka, tylko sterowana komputerowo. Jest niedostępna dla nacji arabskich.
  • Obsada budynku: maksymalnie 1 postać.
  • Możliwość rozbudowy: Nie.
  • Możliwość dobudowy: Tak (broń).
AmerykanieRosjanie
Skrzynki 2020
Syberyt 00
Energia 2020
Czas budowy 120130
Obrona 7585

Budynki energetyczne

Szyby Naftowe
Kopalnia Syberytu
Szyby i Kopalnie - służą do wydobycia surowców, czyli ropy i syberytu.
  • Obsada budynku: brak.
  • Możliwość rozbudowy: Nie.
  • Możliwość dobudowy: Nie.

Szyb

ArabowieAmerykanieRosjanie
Skrzynki 101010
Syberyt 000
Energia 000
Czas budowy 556065
Obrona 556065

Kopalnia Syberytu

ArabowieAmerykanieRosjanie
Skrzynki 101010
Syberyt 000
Energia 000
Czas budowy 556065
Obrona 404550
Elektrownia słoneczna
Elektrownia na ropę
Elektrownia syberytowa
Elektrownie - są trzy typy elektrowni: słoneczne - które posiadają tylko Amerykanie i Arabowie; na ropę - zużywające duże ilości ropy; oraz syberytowe - mające dużą moc, stanowiącą niewyczerpane źródło energii.
  • Obsada budynku: brak.
  • Możliwość rozbudowy: Nie.
  • Możliwość dobudowy: Nie.

Elektrownia Słoneczna

ArabowieAmerykanie
Skrzynki 2530
Syberyt 00
Energia -15-15
Czas budowy 8590
Obrona 3540

Elektrownia na ropę

ArabowieAmerykanieRosjanie
Skrzynki 202020
Syberyt 000
Energia -30-30-30
Czas budowy 556065
Obrona 404550

Elektrownia syberytowa

ArabowieAmerykanieRosjanie
Skrzynki 202020
Syberyt 202020
Energia -60-60-60
Czas budowy 110120130
Obrona 455560

Budynki specjalne

Teleport
Teleport - dostępny jedynie u Rosjan. Służy do przenoszenia obiektów - np. pojazdów lub ludzi - na duże odległości. Jego minus jest to, iż aby móc z niego korzystać, jakiś naukowiec musi osobiście u celu podróży wyznaczyć miejsce docelowe teleportu.
  • Obsada budynku: brak.
  • Możliwość rozbudowy: Nie.
  • Możliwość dobudowy: Nie.
Rosjanie
Skrzynki 10
Syberyt 30
Energia 0
Czas budowy 65
Obrona 65
Wieża kontrolna
Wieża kontrolna - posiadają go jedynie Amerykanie. Za jego pomocą mechanicy mogą sterować kilkoma pojazdami jednocześnie. Liczba prowadzonych przez nich pojazdów jest zależna od poziomu mechanika.
  • Obsada budynku: maksymalnie 3 postacie.
  • Możliwość rozbudowy: Nie.
  • Możliwość dobudowy: Nie.
Amerykanie
Skrzynki 50
Syberyt 0
Energia 10
Czas budowy 120
Obrona 70

Aktualizowane pod wersję gry: 3.0.9.292

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Rozbudowania [Zwiń/Rozwiń]

Podobnie jak w wielu grach tego typu, tak i w "Original War" istnieje możliwość rozbudowy niektórych budynków. W porównaniu jednak do innych gier, w "Original War" rozbudowy możemy podzielić na nadbudowy oraz dobudowy.

Nadbudowy dotyczą głównie laboratorium, gdzie system przypomina rozwój budynku na wyższy poziom. Aby zastosować ten typ rozbudowy, po wybudowaniu budynku należy zaznaczyć go, a następnie wybrać z jego menu opcję rozbudowy, po czym kolejno wybrać jaka rozbudowa ma zostać zastosowana. Po zakończeniu rozbudowy, stara część laboratorium (prawa lub lewa) zostanie nadbudowana tak, by spełniać warunki wymagane do prac nad wybranymi technologiami.

Dobudowy natomiast dotyczą fabryki. Są to osobne obiekty dobudowywane do fabryki jako osobne budynki. Po ich zbudowaniu nasza fabryka staje się coraz większa i rozwija możliwości budowy nowych części do pojazdów.

Głównym celem budowania rozbudowań jest rozwój zastosowań budynków. Dzięki rozbudowom laboratorium możemy opracowywać zupełnie nowe technologie, a dzięki rozbudowom fabryki, możemy budować pojazdy o całkiem nowych parametrach.

Nadbudowy Laboratorium:

Laboratorium Uzbrojenia - pozwala poszerzać wiedzę w kierunku uzbrojenia.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość opracowania technologii:
      • Rozwinięcie uzbrojenia (1, 2, 3)
      • Karabin Gatlinga
      • Działo
      • Rakiety
      • Zaawansowana Metalurgia
      • Bazooka
      • Moździerz
      • Zaawansowana Technika Rakietowa
      • Amunicja Nasenna
      • Materiały Wybuchowe
      • Samozniszczenie
      • Materiały Zapalne
      • Pojazdy Behemot.
  • Wymaga:
    • nic.
  • Dostępne dla:
    • wszystkich.
  • Obsada budynku:
    • taka jak w standardowym laboratorium (maksymalnie 6 postaci).
  • Rozbudowa budynku:
    • Laboratorium.
BudowaAmerykanieRosjanieArabowie
Skrzynki 505045
Syberyt 000
Energia 202020
Czas budowy 606555
Obrona 707560

Laboratorium Komputerowe - pozwala poszerzać wiedzę w kierunku komputerów.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość opracowania technologii:
      • Rozwinięcie komputerowe (1, 2, 3)
      • Sztuczna Inteligencja
      • Zaawansowana Sztuczna Inteligencja
      • Zaawansowane Podwozie
      • Teleportacja Celowa
      • Hack
      • Przewidywanie Materializacji.
  • Wymaga:
    • nic.
  • Dostępne dla:
    • Amerykanie, Rosjanie.
  • Obsada budynku:
    • taka jak w standardowym laboratorium (maksymalnie 6 postaci).
  • Rozbudowa budynku:
    • Laboratorium.
AmerykanieRosjanie
Skrzynki 2020
Syberyt 00
Energia 2020
Czas budowy 120130
Obrona 7075

Laboratorium Optyczne - pozwala poszerzać wiedzę w kierunku optyki.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość opracowania technologii:
      • Rozwinięcie Optyki (1, 2, 3)
      • Radar
      • Zdalne Sterowanie
      • Wykrywanie Materializacji
      • Ukryta Kamera
      • Zdalnie Sterowany Ładunek
      • Celownik Laserowy
      • Laser Wysokoenergetyczny
      • Podwójny Laser
      • Częściowa Niewidzialność.
  • Wymaga:
    • nic.
  • Dostępne dla:
    • Amerykanie, Arabowie.
  • Obsada budynku:
    • taka jak w standardowym laboratorium (maksymalnie 6 postaci).
  • Rozbudowa budynku:
    • Laboratorium.
AmerykanieArabowie
Skrzynki 2020
Syberyt 00
Energia 2020
Czas budowy 6055
Obrona 7060

Laboratorium Syberytowe - pozwala poszerzać wiedzę w kierunku syberytu/alaskitu.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość opracowania technologii:
      • Rozwinięcie Technologii Syberytu (1, 2, 3)
      • Lokalizacja Syberytu
      • Energia z Syberytu
      • Silnik na Syberyt
      • Technologia z Artefaktu
      • Rozszczepienie Syberytu
      • Implozja Syberytu
      • Rozkład Syberytu.
  • Wymaga:
    • nic.
  • Dostępne dla:
    • wszystkich.
  • Obsada budynku:
    • taka jak w standardowym laboratorium (maksymalnie 6 postaci).
  • Rozbudowa budynku:
    • Laboratorium.
AmerykanieRosjanieArabowie
Skrzynki 303025
Syberyt 555
Energia 303030
Czas budowy 120130110
Obrona 707560

Laboratorium Czasoprzestrzenne - pozwala poszerzać wiedzę w kierunku czasoprzestrzennym.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość opracowania technologii:
      • Rozwinięcie Technologii Czasoprzestrzennych (1, 2, 3)
      • Anomalie Przestrzenne
      • Promieniowanie Tau
      • Miejscowe Pole Tau
      • Ograniczona Teleportacja
      • Jednolite Pole Tau.
  • Wymaga:
    • nic.
  • Dostępne dla:
    • Rosjanie.
  • Obsada budynku:
    • taka jak w standardowym laboratorium (maksymalnie 6 postaci).
  • Rozbudowa budynku:
    • Laboratorium.
Rosjanie
Skrzynki 20
Syberyt 10
Energia 30
Czas budowy 65
Obrona 75

Laboratorium Biologiczne - pozwala poszerzać wiedzę w kierunku biotechnologii.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość opracowania technologii:
      • Rozwinięcie Biotechnologii (1, 2, 3)
      • Biodetekcja
      • Pranie Mózgu Małpoludom
      • Stymulanty
      • System Nerwowy Małpoludów.
  • Wymaga:
    • nic.
  • Dostępne dla:
    • Arabowie.
  • Obsada budynku:
    • taka jak w standardowym laboratorium (maksymalnie 6 postaci).
  • Rozbudowa budynku:
    • Laboratorium.
Arabowie
Skrzynki 20
Syberyt 0
Energia 20
Czas budowy 110
Obrona 60

Dobudowy Fabryki:

Rozbudowanie Cywilna - pozwala budować pojazdy z zastosowaniami cywilnymi.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość budowania:
      • Komora Transportowa
      • Buldożer
      • Dźwig.
  • Wymaga:
    • nic.
  • Dostępne dla:
    • Amerykanie, Rosjanie.
  • Obsada budynku:
    • nie dotyczy.
  • Rozbudowa budynku:
    • Fabryka.
AmerykanieRosjanie
Skrzynki 3030
Syberyt 00
Energia 55
Czas budowy 3035
Obrona 4040

Rozbudowanie Transportowe - podobnie jak rozbudowa cywilna, pozwala na budowę pojazdów z zastosowaniami cywilnymi, jak i również pozwala na budowę miotaczy ognia.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość budowania:
      • Komora Transportowa, Miotacz Ognia.
  • Wymaga:
    • nic.
  • Dostępne dla:
    • Arabowie.
  • Obsada budynku:
    • nie dotyczy.
  • Rozbudowa budynku:
    • Fabryka.
Arabowie
Skrzynki 15
Syberyt 0
Energia 5
Czas budowy 85
Obrona 35

Rozbudowanie Gąsienic - pozwala budować pojazdy na podwoziach gąsienicowych.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość budowania:
      • Podwozia Gąsienicowe.
  • Wymaga:
    • nic.
  • Dostępne dla:
    • wszystkich.
  • Obsada budynku:
    • nie dotyczy.
  • Rozbudowa budynku:
    • Fabryka.
AmerykanieRosjanieArabowie
Skrzynki 303025
Syberyt 000
Energia 555
Czas budowy 303530
Obrona 404035

Rozbudowanie Działa - pozwala budować na pojazdach nowe uzbrojenie oparte o działa.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość budowania:
      • Lekkie Działo
      • Podwójne Działo
      • Działo
      • Ciężkie Działo.
  • Wymaga:
    • Technologia Działo.
  • Dostępne dla:
    • wszystkich.
  • Obsada budynku:
    • nie dotyczy.
  • Rozbudowa budynku:
    • Fabryka.
AmerykanieRosjanieArabowie
Skrzynki 303025
Syberyt 000
Energia 555
Czas budowy 455040
Obrona 404035

Rozbudowanie Komputerów - pozwala budować pojazdy sterowane komputerowo.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość budowania:
      • Sterowania Komputerowego w pojazdach.
  • Wymaga:
    • Technologia Zaawansowana Sztuczna Inteligencja.
  • Dostępne dla:
    • Amerykanie, Rosjanie.
  • Obsada budynku:
    • nie dotyczy.
  • Rozbudowa budynku:
    • Fabryka.
AmerykanieRosjanie
Skrzynki 1515
Syberyt 00
Energia 1010
Czas budowy 180195
Obrona 4040

Rozbudowanie Radary - pozwala budować pojazdy zdalnie sterowane oraz radary.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość budowania:
      • Radar
      • Zdalne Sterowanie w pojazdach.
  • Wymaga:
    • Technologia Radar.
  • Dostępne dla:
    • Amerykanie, Arabowie.
  • Obsada budynku:
    • nie dotyczy.
  • Rozbudowa budynku:
    • Fabryka.
AmerykanieArabowie
Skrzynki 1515
Syberyt 00
Energia 55
Czas budowy 3030
Obrona 4035

Rozbudowanie Rakiety - pozwala budować nowe uzbrojenie oparte o rakiety.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość budowania:
      • Rakieta z Syberytem
      • Wyrzutnie Rakiet
      • Bomba Syberytowa .
  • Wymaga:
    • Technologia Rakieta.
  • Dostępne dla:
    • wszystkich.
  • Obsada budynku:
    • nie dotyczy.
  • Rozbudowa budynku:
    • Fabryka.
AmerykanieRosjanieArabowie
Skrzynki 303025
Syberyt 000
Energia 555
Czas budowy 606555
Obrona 404035

Rozbudowanie Syberytowe - pozwala budować pojazdy z silnikiem syberytowym/alaskitowym.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość budowania:
      • Bomba Latająca
      • Bomba Syberytowa
      • Silnik Syberytowy.
  • Wymaga:
    • Technologia Silnik na Syberyt.
  • Dostępne dla:
    • wszystkich.
  • Obsada budynku:
    • nie dotyczy.
  • Rozbudowa budynku:
    • Fabryka.
AmerykanieRosjanieArabowie
Skrzynki 303025
Syberyt 101010
Energia 101010
Czas budowy 9010085
Obrona 404035

Rozbudowanie Laserowe - pozwala budować nową broń, opartą o lasery.

Rozbudowy

  • Dodaje:
    • Możliwość budowania:
      • Laser
      • Podwójny Laser.
  • Wymaga:
    • Technologia Laser Wysokoenergetyczny.
  • Dostępne dla:
    • Amerykanie.
  • Obsada budynku:
    • nie dotyczy.
  • Rozbudowa budynku:
    • Fabryka.
Amerykanie
Skrzynki 15
Syberyt 0
Energia 15
Czas budowy 90
Obrona 40

Aktualizowane pod wersję gry: 3.0.9.292

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Pojazdy [Zwiń/Rozwiń]

Legenda

Skuteczność broni: cele miękkie / pojazdy / budynki (skuteczność jest statystyką przekładającą się na rzeczywiste obrażenia oraz szybkość strzelania z broni).

Częstotliwość: ilość strzałów / czas.

Wartość obrony w podwoziach ma jedynie charakter informacyjny - ta statystyka nie jest używana w grze.

Uzbrojenie:

Pojazdy

Karabin maszynowy - Jedyna broń, którą możemy zamontować na pojazdach bez opracowywania technologii. Jest dostępna od początku, będąc jedynie mocniejszą wersją karabinów noszonych przez żołnierzy. Nadająca się głównie do patrolowania terenu lub ucieczki.

  • Wymaga: brak
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie
  • Koszt: 5 skrzyń
  • Czas budowy: 10
  • Zasięg: 1 do 8
  • Skuteczność: 25 / 10 / 6
  • Częstotliwość: 20 / 30
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Pojazdy

Podwójny karabin maszynowy - Broń złożona z dwóch daleko-zasięgowych karabinów maszynowych. Konstruowana specjalnie z myślą, o lekkich pojazdach - dobrych dla patroli oraz ucieczek. Nie nadaje się do ataków na uzbrojone bazy.

  • Wymaga: Fabryka
  • Dostępne dla narodu: Arabowie
  • Koszt: 20 skrzyń
  • Czas budowy: 30
  • Zasięg: 1 do 9
  • Skuteczność: 30 / 15 / 10
  • Częstotliwość: 20 / 30
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Pojazdy

Ciężki karabin maszynowy - Cięższa wersja karabinu maszynowego, stosowana jedynie przez wojska rosyjskie. Pierwsza broń, jaką spotkamy u Rosjan i podobnie, jak w przypadku amerykańskich karabinów maszynowych, jest dostępna bez opracowywania dodatkowych technologii.

  • Wymaga: brak
  • Dostępne dla narodu: Rosjanie
  • Koszt: 10 skrzyń
  • Czas budowy: 20
  • Zasięg: 1 do 9
  • Skuteczność: 25 / 15 / 10
  • Częstotliwość: 20 / 30
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Pojazdy

Balista - Broń, której budowa oparta jest na średniowiecznej machinie wojennej. Zamiast pocisków wyrzuca ogrom drewnianych strzał, atakujących wszystkiego w pobliżu. Jest to pierwsza broń, jaką spotkamy u Arabów i nie wymaga opracowania dodatkowych technologii.

  • Wymaga: brak
  • Dostępne dla narodu: Arabowie
  • Koszt: 5 skrzyń
  • Czas budowy: 10
  • Zasięg: 4 do 7
  • Skuteczność: 30 / 10 / 2
  • Częstotliwość: 1 / 60
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Karabin Gatlinga - Bardzo potężna na piechotę, nieco gorzej jednak radzi sobie z pojazdami i budynkami. Obrotowa, wielolufowa broń strzelająca ciągłym ogniem. Bardzo polecana, gdy atakujemy jednostki piechoty.

  • Wymaga: Fabryka, technologia Karabin Gatlinga
  • Dostępne dla narodu: Arabowie, Amerykanie, Rosjanie
  • Koszt: 20 skrzyń
  • Czas budowy: 40
  • Zasięg: 1 do 10
  • Skuteczność: 40 / 20 / 15
  • Częstotliwość: 20 / 30 (25 / 25 u Rosjan)
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Lekkie działo - Lekka wersja działa, którą z powodzeniem możemy instalować nawet na lekkim sprzęcie, nie tracąc na tym prędkości. Niestety nie jest zbyt często używana, z powodu małej siły ataku.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Działa
  • Dostępne dla narodu: Arabowie, Amerykanie
  • Koszt: 25 skrzyń
  • Czas budowy: 15
  • Zasięg: 1 do 9
  • Skuteczność: 15 / 30 / 20
  • Częstotliwość: 1 / 30
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Pojazdy

Podwójne działo - Bardzo dobra, szybkostrzelna broń, łącząca w sobie dwa lekkie działa. Jak na swoje rozmiary zadaje duże obrażenia budynkom oraz piechocie.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Działa
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie
  • Koszt: 40 skrzyń
  • Czas budowy: 30
  • Zasięg: 3 do 11
  • Skuteczność: 20 / 40 / 30
  • Częstotliwość: 1 / 49
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Pojazdy

Działo - Działo czołgowe to jedna z mocniejszych arabskich broni, u Rosjan zaś stanowi zamiennik amerykańskiego podwójnego działa. To dobra broń przeciwko nierozbudowanym budynkom, posiadającym małą defensywę.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Działa
  • Dostępne dla narodu: Arabowie, Rosjanie
  • Koszt: 35 skrzyń (40 u Rosjan)
  • Czas budowy: 30
  • Zasięg: 3 do 11 | obecnie w trybie multiplayer: 3 do 13 (3 do 11 u Rosjan)
  • Skuteczność: 20 / 40 / 30
  • Częstotliwość: 1 / 40 (1 / 49 u Rosjan) | obecnie w trybie multiplayer: 1 / 38 (1 / 49 u Rosjan)
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Pojazdy

Ciężkie działo - Jedna z najsilniejszych broni amerykańskich i rosyjskich. W zastosowaniu amerykańskim najlepiej stosować na zaawansowanym podwoziu oraz na wieżyczkach. Jest to bardzo mocna broń przeciwko pojazdom, budynkom oraz piechocie. U Rosjan najczęściej stosowana na ciężkim podwoziu gąsienicowym, dzięki czemu jest to mocna broń, która dotrze prawie wszędzie.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Działa, technologia Zaawansowana Metalurgia
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
  • Koszt: 45 skrzyń
  • Czas budowy: 30
  • Zasięg: 4 do 14
  • Skuteczność: 20 / 55 / 40
  • Częstotliwość: 1 / 79
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2 i 3
Pojazdy

Wyrzutnia rakiet - Broń dystansowa, najlepsza do ataków z dalekiego zasięgu. Bardzo przydatna, gdy przeciwnik nie posiada za wielu pojazdów, a jego obrona jest zaopatrzona w broń krótko-zasięgową. Sprawdza się także z bliska - nawet na piechocie.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Rakiety
  • Dostępne dla narodu: Arabowie, Amerykanie, Rosjanie
  • Koszt: 40 skrzyń | obecnie w trybie multiplayer: 45 skrzyń
  • Czas budowy: 60 | obecnie w trybie multiplayer: 72
  • Zasięg: 5 do 16
  • Skuteczność: 25 / 20 / 40
  • Częstotliwość: 1 / 75 (1 / 80 u Amerykan, 1 / 45 u Rosjan)
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Pojazdy

Rakieta z syberytem - To daleko-zasięgowa wersja wyrzutni rakiet, lecz zastosowane tutaj rakiety są o wiele większe i poruszają sie dużo wolniej. Zadają więcej obrażeń, ale niestety czas przeładowania także jest dłuższy.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Rakiety, technologia Zaawansowana technika rakietowa
  • Dostępne dla narodu: Rosjanie
  • Koszt: 60 skrzyń
  • Czas budowy: 70 | obecnie w trybie multiplayer: 80
  • Zasięg: 8 do 22
  • Skuteczność: 25 / 20 / 40
  • Częstotliwość: 1 / 150
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Miotacz ognia - Bardzo silna broń bliskiego kontaktu. Jest to bardzo dobra broń na piechotę, pojazdy oraz budynki. Jej głównym minusem jest mały zasięg - by atakować należy podjechać bardzo blisko do celu, tak aby ogień się nie rozpraszał.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Transportowe, technologia Materiały zapalne
  • Dostępne dla narodu: Arabowie
  • Koszt: 5 skrzyń, 40 ropy
  • Czas budowy: 20 | obecnie w trybie multiplayer: 36
  • Zasięg: 1 do 5
  • Skuteczność: 55 / 20 / 30
  • Częstotliwość: 30 / 45
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Laser - Nowoczesna broń atakująca cel promieniem laserowym o dużej mocy. Bardzo dobra przeciwko budynkom i pojazdom, niestety niewiele zadająca piechocie - przez co jest zupełnie nieskuteczna przeciwko ciałom organicznym.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Laserowe
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie
  • Koszt: 25 skrzyń
  • Czas budowy: 90
  • Zasięg: 1 do 11
  • Skuteczność: 25 / 55 / 25
  • Częstotliwość: 1 / 45 | obecnie w trybie multiplayer: 1 / 40
  • Ulepszenia: Rozwinięcie optyki 2 i 3
Pojazdy

Podwójny laser - Ulepszona wersja lasera, najlepiej montować ją na kilku pojazdach jednocześnie, dzięki czemu staje się bronią ostateczną. Po zamontowaniu na kilku pojazdach, między nimi przepływać będzie wiązka laserowa, niszcząca wszystkie wrogie budynki oraz pojazdy, które spotka na swojej drodze. Niestety podobnie jak zwykły laser jest to broń słaba na istoty organiczne.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Laserowe, technologia Podwójny laser
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie
  • Koszt: 20 skrzyń, 10 syberytu
  • Czas budowy: 50
  • Zasięg: 1 do 10 (zwiększa się przy zastosowaniu dwóch laserów)
  • Zasięg przy dwóch laserach: 1 do 25 | obecnie w trybie multiplayer: 1 do 30
  • Skuteczność: 20 / 35 / 30 (atak dwóch laserów ma większą siłę) | obecnie w trybie multiplayer: 20 / 38 / 33
  • Częstotliwość: 1 / 100 | obecnie w trybie multiplayer: 1 / 70
  • Ulepszenia: Rozwinięcie optyki 2 i 3
Pojazdy

Bomba latająca - Bomba latająca, czyli duża ilość plastiku, zamontowana na pojeździe. W wersji manualnej istna broń samobójców, natomiast w wersji zdalnej stanowi bardzo skuteczne uzupełnienie siły ataku. Wystarczy podjechać pod cel, wysadzając na nim pojazd. Zadaje jednocześnie duże obrażenia, lecz prowadzona przez postać o niskim poziomie doświadczenia, zadaje je również kierowcy.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Syberytowe, technologia Implozja syberytu
  • Dostępne dla narodu: Arabowie
  • Koszt: 10 skrzyń, 25 syberytu
  • Czas budowy: 50
  • Zasięg: 1 do 1
  • Skuteczność: 100 / 300 / 600
  • Częstotliwość: 1 / 100
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2 i 3
Pojazdy

Bomba syberytowa - Najsilniejsza broń w całej grze, działająca na zasadzie rozszczepienia syberytu. Broń daleko-zasięgowa, potężniejsza nawet od bomby atomowej. Za jej pomocą możemy zniszczyć całą bazę jednym uderzeniem.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Rakiety i Rozbudowanie Syberytowe, technologia Rozszczepianie Syberytu
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
  • Koszt: 30 skrzyń, 60 syberytu
  • Czas budowy: 1500
  • Zasięg: 15 do 50
  • Skuteczność: 999 / 999 / 999
  • Częstotliwość: 1 / 1
  • Ulepszenia: Rozwinięcie technologii Syberytu 3
Pojazdy

Behemot - Po prostu rosyjska forteca na kółkach. Tej broni nie instalujemy na pojeździe, w fabryce, lecz budują ją nasi mechanicy w wybranym przez nas miejscu, ponieważ jej rozmiary są zbyt duże. Nie radzi sobie za dobrze ze wzniesieniami. Jej wyposażenie stanowią wyrzutnie rakiet, działo, ciężki karabin maszynowy, miotacz ognia oraz buldożer.

  • Wymaga: technologia Pojazdy Behemot i Silnik na Syberyt
  • Dostępne dla narodu: Rosjanie
  • Koszt: 250 skrzyń, 50 syberytu
  • Czas budowy: (?)
  • Zasięg: Wieża: 8 do 22, Działa: 4 do 14, Karabin maszynowy: 1 do 9, Miotacz ognia: 1 do 6
  • Skuteczność: Wieża: 50 / 40 / 80, Działa: 40 / 80 / 60, Karabin maszynowy: 50 / 30 / 20, Miotacz ognia: 110 / 40 / 60
  • Częstotliwość: Wieża: 1 / 45, Działa: 1 / 79, Karabin maszynowy: 20 / 30, Miotacz ognia: 30 / 45
  • Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 3

  • Sterowanie: Komputerowe
  • Ulepszenia: Rozwinięcie komputerowe 1 i 3

  • Prędkość: 4
  • Obrana: 160
  • Ulepszenia: Rozwinięcie technologii Syberytu 2 i 3

Uzbrojenie cywilne i zwiadowcze:

Pojazdy

Radar - Wyposażenie zwiadowcze, montowane na pojazdach oraz wieżyczkach. Pozwala nam na widzenie dużej części mapy wokół siebie. Pozwala sprawdzić, co nasz przeciwnik ma w bazie, kto sie kręci koło naszej bazy, jak i patrolować teren.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Radary
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie
  • Koszt: 10 skrzyń
  • Czas budowy: 40 (10 u Arabów)
  • Dohled: 20
  • Ulepszenia: Rozwinięcie optyki 1, 2 i 3
Pojazdy

Spowalniacz czasu - Skonstruowany przez Rosjan spowalniacz, spowalnia wszystkie jednostki spoza naszego oddziału, znajdujące się w jego zasięgu. Po podjechaniu pod bazę wroga, jego jednostki zaczną się wolniej poruszać oraz wolno strzelać. Pozwala uzyskać przewagę pola.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Syberytowe, technologia Jednolite pole tau
  • Dostępne dla narodu: Rosjanie
  • Koszt: 10 skrzyń, 10 syberytu | obecnie w trybie multiplayer: 10 skrzyń, 15 syberytu
  • Czas budowy: 90
  • Dosah: 1 do 45 (pole wzrasta wraz ze wzrostem ilości spowalniaczy obok siebie)
  • Ulepszenia: Rozwinięcie technologii czasoprzestrzennych 2 i 3
Pojazdy

Wieża kontrolna - Przenośna wieża kontrolna, pozwalająca mechanikowi sterować zdalnie sterowane pojazdy. Odpowiednik amerykańskiego budynku o tej samej nazwie. Może być jedynie sterowana manualnie.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Radary, technologia Zdalne sterowanie
  • Dostępne dla narodu: Arabowie
  • Koszt: 10 skrzyń
  • Czas budowy: 10
  • Ulepszenia: Rozwinięcie optyki 1 i 3
Pojazdy

Komora transportowa - Służy do transportu zasobów. Za jej pomocą możemy przewozić skrzynie, syberyt, ropę (maksymalnie po 100 sztuk) oraz artefakty obcych. Przydaje się, gdy brakuje nam skrzynek, a wszystkie lądują z dala od bazy.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Cywilna (Rozbudowanie Transportowe u Arabów)
  • Dostępne dla narodu: Arabowie, Amerykanie, Rosjanie
  • Koszt: 5 skrzyń (10 skrzyń u Amerykan)
  • Czas budowy: 5 (10 u Amerykan)
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Buldożer - Gdy drogę zagradzają nam drzewa, buldożer staje się bardzo dobrym wyborem. Pozwala nam na zniszczenie wszystkich drzew oraz oczyszczenie drogi do celu. A po zainstalowaniu go na pojazdach ciężkich, sterowanych ręcznie, w krytycznych przypadkach będzie mógł posłużyć jako broń przeznaczona na budynki.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Cywilna
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
  • Koszt: 30 skrzyń
  • Czas budowy: 20
  • Skuteczność: 40 / 50 / 60
  • Częstotliwość: 60 / 20
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Dźwig - Kiedy mamy dużo pracy w bazie i małą ilość inżynierów, dźwig sprawdzi się znakomicie. Dzięki niemu będziemy mogli stawiać nowe budowle, naprawiać już istniejące lub rozbierać te wzniesione za jego pomocą. Bardzo przydatne do napraw w czasie obrony, gdy nasze wieże zaczynają płonąć pod gradem ognia

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Cywilna
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
  • Koszt: 15 skrzyń | obecnie w trybie multiplayer: 25 skrzyń
  • Czas budowy: 15 | obecnie w trybie multiplayer: 20
  • Ulepszenia: Rozwinięcie technologii 2

Podwozia:

Pojazdy

Lekkie kołowe - Bardzo szybkie i zwrotne podwozie amerykańskie, dzięki któremu możemy się szybko przemieszczać. Niestety jest bardzo słabe, a co za tym idzie, nie można na nim instalować cięższych broni. Działa tylko na równym terenie.

  • Wyposażenie: Karabin maszynowy, Lekkie działo, Radar
  • Wymaga: brak
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie
  • Koszt: 5 skrzyń
  • Czas budowy: 10
  • Obrana: 25
  • Pancerz: 65
  • Prędkość: 18
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Średnie kołowe - W przypadku amerykańskich wojsk, jest to mocniejsza wersja lekkiego podwozia kołowego. Podobnie jak tamto, nie sprawdza się na wzniesieniach. W przypadku Rosjan, jest to najszybsze podwozie, jakim dysponują, jednak w przeciwieństwie do lekkiego podwozia amerykańskich sił, posiada większą obronę.

  • Wyposażenie:
    Amerykanie: Karabin maszynowy, Karabin Gatlinga, Lekkie działo, Podwójne działo, Wyrzutnia rakiet, Laser, Radar, Komora transportowa, Dźwig
    Rosjanie: Ciężki karabin maszynowy, Karabin Gatlinga, Działo, Wyrzutnia rakiet, Spowalniacz czasu, Komora transportowa, Dźwig
  • Wymaga: brak (Fabryka u Amerykan)
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
  • Koszt: 15 skrzyń (20 skrzyń u Rosjan)
  • Czas budowy: 25
  • Obrana: 40
  • Pancerz: 90 (50 u Rosjan)
  • Prędkość: 13
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Ciężkie kołowe - To bardzo mocne i opancerzone podwozie. Niestety z powodu, iż jest wyposażone tylko w koła, nie sprawdza sie w terenie. Jak na podwozie kołowe, z powodu swej dużej masy jest bardzo wolne oraz niezbyt praktyczne. Na równym terenie jest jednak bardziej polecane od ciężkiego podwozia gąsienicowego.

  • Wyposażenie: Wszystkie
  • Wymaga: Fabryka
  • Dostępne dla narodu: Rosjanie
  • Koszt: 35 skrzyń
  • Czas budowy: 40
  • Obrana: 60
  • Pancerz: 75
  • Prędkość: 9
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Średnie gąsienicowe - To wolniejsza, lecz praktyczniejsza wersja średniego podwozia kołowego. Dzięki zastosowaniu napędu gąsienicowego, bardzo dobrze radzi sobie z nierównym terenem. A dzięki niewielkim rozmiarom, wjedzie prawie wszędzie.

  • Wyposażenie:
    Amerykanie: Karabin maszynowy, Karabin Gatlinga, Lekkie działo, Podwójne działo, Wyrzutnia rakiet, Laser, Radar, Komora transportowa, Dźwig
    Rosjanie: Ciężki karabin maszynowy, Karabin Gatlinga, Działo, Wyrzutnia rakiet, Spowalniacz czasu, Komora transportowa, Dźwig
  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Gąsienic
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
  • Koszt: 20 skrzyń (25 skrzyń u Rosjan)
  • Czas budowy: 25 (30 u Rosjan)
  • Obrana: 45
  • Pancerz: 100 (75 u Rosjan)
  • Prędkość: 11 (10 u Rosjan)
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Ciężkie gąsienicowe - W przypadku Rosjan, to ich najlepsze podwozie. Łączy w sobie siłę i możliwość montowania wszelkiego rodzaju uzbrojenia. U Amerykanów zaś, jest to najsilniejszy rodzaj podwozia.

  • Wyposażenie:
    Amerykanie: Wszystkie
    Rosjanie: Wszystkie
  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Gąsienic
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
  • Koszt: 35 skrzyń (40 skrzyń u Rosjan) | obecnie w trybie multiplayer: 50 (50 u Rosjan)
  • Czas budowy: 30 (40 u Rosjan)
  • Obrana: 55 (65 u Rosjan) | obecnie w trybie multiplayer: 66 (70 u Rosjan)
  • Pancerz: 110 (100 u Rosjan)
  • Prędkość: 9 (7 u Rosjan) | obecnie w trybie multiplayer: 10 (7 u Rosjan)
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Zaawansowane - Najlepsze amerykańskie podwozie, radzi sobie z wszelkiego rodzaju terenem. Ma trochę mniej obrony, niż ciężkie podwozie gąsienicowe, lecz jest od niego wiele szybsze. Posiada komputerowo sterowane koła i gąsienice, które zmieniają się zależnie od terenu, po którym się poruszają.

  • Wyposażenie: Wszystkie
  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Gąsienic, technologia Zaawansowane podwozie
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie
  • Koszt: 30 skrzyń | obecnie w trybie multiplayer: 40
  • Czas budowy: 60 | obecnie w trybie multiplayer: 80
  • Obrana: 50
  • Pancerz: 100
  • Prędkość: 14
  • Ulepszenia: Rozwinięcie komputerowe 2, Rozwinięcie uzbrojenia 3
Pojazdy

Poduszkowiec - Jedyny pojazd w grze mogący unosić się nad powierzchnią ziemi, dzięki czemu można nim poruszać się nawet po wodzie. Na niektórych mapach stanowi praktycznie jedyną możliwość transportu - szczególnie, gdy prawie cały teren zagradzają rzeki i jeziora. Niestety jego główną wadą jest niski poziom obrony.

  • Wyposażenie: Balista, Podwójny karabin maszynowy, Lekkie działo, Radar
  • Wymaga: Fabryka
  • Dostępne dla narodu: Arabowie
  • Koszt: 10 skrzyń
  • Czas budowy: 20
  • Obrana: 20
  • Pancerz: 65
  • Prędkość: 20
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Lekki trzykołowiec - Jest to arabski odpowiednik amerykańskiego lekkiego podwozia kołowego. Nie można na nim instalować za dużej ilości broni, no i nie radzi sobie z terenami wyżej położonymi. Raczej nie jest to polecany rodzaj podwozia.

  • Wyposażenie: Balista, Podwójny karabin maszynowy, Lekkie działo, Radar
  • Wymaga: brak
  • Dostępne dla narodu: Arabowie
  • Koszt: 5 skrzyń
  • Czas budowy: 5
  • Obrana: 30
  • Pancerz: 75
  • Prędkość: 18
  • Ulepszenia: brak

Pojazdy

Średni trzykołowiec - Stosunkowo szybki pojazd arabski, nie radzi sobie z nierównym terenem. Ze względu na swoją prędkość poruszania, jest polecany głównie do budowy bomb samobieżnych, które będą wykorzystane na prostym terenie.

  • Wyposażenie: Wszystkie
  • Wymaga: Fabryka
  • Dostępne dla narodu: Arabowie
  • Koszt: 15 skrzyń
  • Czas budowy: 20
  • Obrana: 35
  • Pancerz: 90
  • Prędkość: 14
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Półgąsienicowe - Najsilniejsze arabskie podwozie, wyposażone w pół-gąsienice. Radzi sobie ze wszystkimi rodzajami terenu oraz można na nim montować wszelkie rodzaje broni. Najbardziej polecane podwozie dla ludzi grającymi Arabami.

  • Wyposażenie: Wszystkie
  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Gąsienic
  • Dostępne dla narodu: Arabowie
  • Koszt: 20 skrzyń
  • Czas budowy: 20
  • Obrana: 40 | obecnie w trybie multiplayer: 45
  • Pancerz: 100
  • Prędkość: 12
  • Ulepszenia: brak
Pojazdy

Mastodont - Te ogromne stworzenia rzędu trąbowców to wymarli przodkowie naszych współczesnych słoni. Dzięki ich kłom bardzo dobrze sprawdzają się w walce, a ze względu na swoje rozmiary, mogą posłużyć również jako luksusowy transport. Po przeszkoleniu pracują dla naszych szejków jako bojowy środek transportu.

  • Wyposażenie: brak
  • Wymaga: Arabskiego Szejka
  • Dostępne dla narodu: Arabowie
  • Koszt: brak
  • Czas budowy: brak
  • Obrana: 30
  • Pancerz: 50
  • Prędkość: 7
  • Ulepszenia: brak

Silniki:

Silnik na baterie słoneczne - Dostępny jedynie dla sił amerykańskich i arabskich silnik na baterie słoneczne, jest przydatną opcją, gdy nie posiadamy ani ropy, ani syberytu, a musimy przetransportować nasze jednostki w pojazdach. Baterie słoneczne to zasilanie, które nie wymaga paliwa, lecz trzeba je ładować co pewien czas, w stanie spoczynku.

  • Wymaga: technologia Silnik na baterie słoneczne
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie
  • Koszt: 10 skrzyń
  • Czas budowy: 20
  • Zastosowanie:
    Amerykanie: Lekkie kołowe, Średnie kołowe, Średnie gąsienicowe
    Arabowie: Wszystkie
  • Ulepszenia: Rozwinięcie technologii 1 i 2

Silnik na ropę naftową - Najczęściej stosowany silnik, jego główną zaletą jest długi czas działania. Niestety wymaga tankowania ropą co pewien czas. Aby zatankować nasz pojazd, musimy najechać kursorem myszy na skład lub fabrykę i kliknąć na nią prawym przyciskiem.

  • Wymaga: technologia Silnik spalinowy
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie, Rosjanie
  • Koszt: 5 skrzyń, 30 ropy
  • Czas budowy: 10
  • Zastosowanie:
    Amerykanie: Wszystkie
    Arabowie: Wszystkie
    Rosjanie: Wszystkie
  • Ulepszenia: Rozwinięcie technologii 2 i 3

Silnik na syberyt - To najlepsze źródło zasilania. W przeciwieństwie do pozostałych, nie wymaga ładowania, ani tankowania. Silnik syberytowy to nieskończone źródło energii. Jak wszystko jednak, ma swoje minusy. Gdy tylko przeciwnik opracuje technologię wykrywania syberytu, będzie na mapie mógł wykryć wszystkie nasze pojazdy wyposażone w silniki syberytowe.

  • Wymaga: Rozbudowanie Syberytowe, technologia Silnik na Syberyt
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie, Rosjanie
  • Koszt: 5 skrzyń, 10 syberytu
  • Czas budowy: 35
  • Zastosowanie:
    Amerykanie: Średnie kołowe, Średnie gąsienicowe, Ciężkie gąsienicowe, Zaawansowane podwozie
    Arabowie: Średni trzykołowiec, Półgąsienicowe
    Rosjanie: Wszystkie
  • Ulepszenia: Rozwinięcie technologii Syberytu 2 i 3

Sterowanie:

Ręczne sterowanie - Inaczej zwane manualnym, jest to po prostu pojazd sterowany przez człowieka. Siła ataku takiego pojazdu jest zależna od poziomu jego kierowcy. W przypadku, gdy używamy mechanika na 10-tym poziomie doświadczenia, stanowi on największą siłę ataku.

  • Wymaga: brak
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie, Rosjanie
  • Poziom sterowania: Zgodnie z poziomem doświadczenia mechanika
  • Czas budowy: 0 | obecnie w trybie multiplayer: 10
  • Ulepszenia: brak

Zdalne sterowanie - Z wieży kontrolnej możemy sterować naszymi pojazdami nie wsiadając do nich. Ilość pojazdów sterowanych przez jednego mechanika, jest zależna od jego poziomu doświadczenia. Jedna osoba może maksymalnie prowadzić 10 pojazdów.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Radary, technologia Zdalne sterowanie
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie
  • Poziom sterowania: Zgodnie z poziomem doświadczenia mechanika z karą wzrastającą wraz ze wzrostem liczby prowadzonych pojazdów
  • Ulepszenia: Rozwinięcie optyki 1 i 3

Sterowanie komputerowe - Podobnie jak zdalne sterowanie, to też nie wymaga obecności człowieka w pojeździe. Tutaj pojazdem nie kieruje jednak człowiek lecz komputer. Prędkość pojazdu oraz jego pole widzenia jest zależne od poziomu komputera. Pojazdy sterowane komputerowo zazwyczaj nie dorównują poziomem ręcznemu sterowaniu - nawet jeżeli mechanik za sterami drugiego pojazdu nie ma wysokiego doświadczenia.

  • Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Komputerów
  • Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
  • Poziom sterowania: Zgodnie z rozwojem technologii komputerowej
  • Ulepszenia: Rozwinięcie komputerowe 1 i 3

Sterowane przez małpoluda - Działa to podobnie jak sterowanie komputerowe u Amerykanów i Rosjan, lecz w tym przypadku trzeba poświęcić małpoluda, który będzie kierował danym pojazdem. Po włożeniu małpoluda do pojazdu, nie można go stamtąd wyjąć.

  • Wymaga: Fabryka, Małpolud w fabryce, technologia System nerwowy małpoludów
  • Dostępne dla narodu: Arabowie
  • Poziom sterowania: Zgodnie z rozwojem biotechnologii
  • Ulepszenia: Rozwinięcie biotechnologií 2 i 3

Tabela statystyk:

Do artykułu dołączam tabelę statystyk pojazdów (wersja 1.02).

Statystyki:

Amerykanie:
Rodzaj: Obrona: Szybkość:
---------- ---------- na bat. sł.: na ropę: na syberyt:
Lekki poj. koł. 25 18 18 ---
Średni poj. koł. 40 13 13 15
Średni poj. gąs. 45 11 11 13
Ciężki poj. gąs. 55 --- 9 10
Zaawans. podw. 50 --- 16 19

 

Rosyjskie:
Rodzaj: Obrona: Szybkość:
---------- ---------- na ropę: na syberyt:
Średni poj. koł. 40 13 15
Średni poj. gąs. 45 10 12
Ciężki poj. koł. 60 9 10
Ciężki poj. gąs. 65 7 8
Behemot 160 --- 4

 

Arabskie:
Rodzaj: Obrona: Szybkość:
---------- ---------- na bat. sł.: na ropę: na syberyt:
Poduszkowiec 20 20 20 ---
Lekki trzykoło. 30 18 18 ---
Śr. trzykołowiec 35 14 14 14
Półgąsienicowe 40 12 12 12

 

Aktualizowane pod wersję gry: 3.0.10.319

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Artefakty [Zwiń/Rozwiń]

Budynki

EON

EON/CZAPA - główny budynek, od którego odkrycia zaczęła się cała historia z syberytem/alaskitem. Jest to machina czasoprzestrzenna, pozwalająca na przeniesienie w czasie ludzi lub materiałów do 2 milionów lat wstecz, z dokładnością do pięciu lat. Jej źródłem zasilania jest syberyt/alaskit, o który toczy się cała prehistoryczna wojna. Przy pomocy resztek syberytu bohaterowie wraz ze swoimi oddziałami, przenoszą się do przeszłości, w celu zdobycia i zabezpieczenia dla przyszłych pokoleń złóż tego jakże wydajnego źródła energii.

  • Obsada budynku: maksymalnie 1 postać.
  • Poziom obrony: 3238.
Budynek Obcych

Budynek Obcych - służy do teleportacji dużej ilości jednostek w wyznaczone przez gracza miejsce. Dostępny jedynie w 15 misji kampanii Przymierza (osadzony jest w arabskiej bazie w prawym, dolnym rogu mapy). Do jego użycia niezbędny jest Artefakt Teleportacji oraz przebadana technologia "Masowa Teleportacja". Ze względu na posiadaną dużą ilość HP, budynek jest praktycznie nie do zniszczenia i nawet uderzenie w niego bombą syberytową, nie spowoduje całkowitego zniszczenia budynku, a jedynie lekkie uszkodzenia. Aby za jego pomocą przeteleportować swoje jednostki, należy ustawić je w wyznaczonym miejscu w pobliżu budynku, a następnie wybrać miejsce teleportacji. Niestety w czasie walki można użyć go tylko raz, gdyż jego ładowanie trwa nawet do kilku dni oraz zużywa duże zasoby syberytu.

  • Obsada budynku: maksymalnie 6 postaci.
  • Poziom obrony: 3238.

Artefakty

Artefakt

Artefakt Zwiadowczy - to tzw. sokole oko, przy którego pomocy możemy opracować technologię "Zwiad", w amerykańskim laboratorium z rozbudowaniem optycznym. Po opracowaniu tej technologii mamy możliwość odkrycia na pewien czas małego, wybranego kawałka mapy.
W trybie multiplayer dodatkowo pozwala na opracowanie technologii "Skażenie Syberytu", w amerykańskim laboratorium z rozbudowaniem syberytowym. Technologia ta pozwala uzyskać identyczny efekt, jak w przypadku arabskiego skażenia syberytu.
W edytorze jest oznaczony numerem 3.

Artefakt

Artefakt Detonacji - przy pomocy tego artefaktu, możemy opracować technologię "Detonacja Syberytu", w rosyjskim laboratorium z rozszerzeniem syberytowym. Opracowanie tej technologii pozwala przy użyciu owego laboratorium na zniszczenie jakiegokolwiek widzianego budynku lub pojazdu, którego budowa oparta była na syberycie (np. pojazdy z silnikiem syberytowym, elektrownie, czy kopalnie syberytowe). By użyć artefaktu, musi się on znajdować blisko wyżej wymienionego laboratorium.
Jego numer w edytorze map to 4.

Artefakt

Artefakt Teleportacji - dosyć ważny artefakt, ponieważ właśnie za jego pomocą możemy opanować Budynek Obcych i teleportować nim swoje jednostki. Dzięki niemu opracujemy technologię "Masowa Teleportacja" oraz przeteleportujemy swoje jednostki do wyznaczonego miejsca. By tego dokonać, artefakt musi znajdować się blisko Budynku Obcych.
W edytorze oznaczony jako 5.

Artefakt

Artefakty Multi - artefakty dostępne tylko w trybie multiplayer, na mapie Stonehenge. Musimy je zdobyć i przebadać, by wygrać rozgrywkę. Ilość wymaganych do przebadania artefaktów na rozgrywkę, jest zależna od ustawień (od 1 do 9).
Numer w edytorze: 1.

Artefakt

Nieznany Artefakt - to zupełnie nieznany artefakt, którego nie mieliśmy możliwości poznać w rozgrywce. Nigdy nie został użyty w grze. Jest to zbiór kilku artefaktów, który można wykorzystać w modach.
W edytorze jest oznaczony numerem 2.

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Zwierzęta [Zwiń/Rozwiń]

W grze poza podstawowymi jednostkami ludzkimi dostępne są różne zwierzęta, mające ogromny wpływ na przebieg akcji gry. Dzięki nim jesteśmy w stanie zwiększyć siłę naszych ataków, przyspieszyć rozbudowę swojej bazy i nie tylko.

Legenda:

  • Zasięg broni: wartość minimalnego do maksymalnego zasięgu broni, liczona w hexach.
  • Siła broni: podawana jako siła obrażeń przeciwko celom miękkim / pojazdom / budynkom.
  • Częstotliwość (typ A): ilość strzałów / czas ładowania.
  • Skuteczność broni: skuteczność jest statystyką przekładającą się na rzeczywiste obrażenia oraz szybkość strzelania z broni w cele miękkie / pojazdy / budynki.

Zwierzęta tresowane:

Zwierzeta

Małpolud - Nasz przodek towarzyszący nam przez całą grę. Ten ssak z rodziny człowiekowatych zamieszkiwał naszą planetę 2 mln lat temu. Dzięki specjalnym szkoleniom, nasi naukowcy mają możliwość rozmowy w ich prymitywnym języku oraz werbowania ich do naszego oddziału. Po zwerbowaniu małpoluda, możemy wyszkolić go na inżyniera, żołnierza, a nawet nauczyć go prowadzić pojazdy.

Umiejętności podstawowe (z możliwością podszkolenia)

  • Prędkość: 10
  • Obrona: 10
  • Kontrola: 10

Pięści

  • Zasięg: 1 do 1
  • Siła broni: 92 / 34 / 59
  • Skuteczność: 11 / 4 / 7
  • Częstotliwość: 1 / 20
Zwierzeta

Tygrys szablozębny - Bardziej rozbudowana wersja naszego współczesnego tygrysa. Ten dużych rozmiarów ssak z szczęką wyposażoną w duże i ostre kły, jest prawdopodobnie najgroźniejszym drapieżnikiem tamtych czasów. Można go tresować i wykorzystywać do obrony szejków oraz jako ich zwierzęta "domowe". Często jednak kończą jako obiekt polowań.

Umiejętności podstawowe (z możliwością podszkolenia)

  • Prędkość: 15
  • Obrona: 10
  • Kontrola: 10

Zęby i pazury

  • Zasięg: 1 do 1
  • Siła broni: 210 / 67 / 67
  • Skuteczność: 25 / 8 / 8
  • Częstotliwość: 1 / 20

Środki transportu:

Zwierzeta

Mastodont - Te ogromne stworzenia rzędu trąbowców to wymarli przodkowie naszych współczesnych słoni. Dzięki ich kłom bardzo dobrze sprawdzają się w walce, a ze względu na swoje rozmiary, mogą posłużyć również jako luksusowy transport. Po przeszkoleniu pracują dla naszych szejków jako bojowy środek transportu.

Umiejętności podstawowe (z możliwością podszkolenia)

  • Prędkość: 11
  • Obrona: 80
  • Kontrola: 10

Kły

  • Zasięg: 1 do 1
  • Siła broni: 24 / 48 / 40
  • Skuteczność: 30 / 60 / 50
  • Częstotliwość: 20 / 20

Obiekty polowań:

Zwierzeta

Echidna (w nowszej wersji Grubogonik) - Jest to średniej wielkości, żyjący poniekąd do dziś, stekowiec z rodziny kolczatkowatych. Żywi się owadami, które łapią się na jego ciało pokryte lepką śliną. Staje się najczęściej obiektem polowań twoich żołnierzy.

Umiejętności podstawowe (z możliwością podszkolenia)

  • Prędkość: 10
  • Obrona: 5
  • Kontrola: 10
Zwierzeta

Phororhacos (w nowszej wersji Fororak) - Prehistoryczny kuzyn aktualnie żyjącego seriema. To imponujących rozmiarów ptaszysko (jest dwa razy większy od strusia) jest bardzo dobre jako cel polowań.

Umiejętności podstawowe (z możliwością podszkolenia)

  • Prędkość: 10
  • Obrona: 5
  • Kontrola: 10

Pozostałe:

Zwierzeta

Ryba - Praprzodek naszej ryby, to jeden z najstarszych kręgowców na świecie. Porusza się jedynie w wodzie - gdy znajdzie się poza wodą ginie. Służy jedynie do ćwiczeń strzeleckich.

Umiejętności podstawowe (z możliwością podszkolenia)

  • Prędkość: 10
  • Obrona: 5
  • Kontrola: 10
Zwierzeta

Eohippus - Jeden z dalekich przodków współczesnego konia - jeden z najstarszych gatunków koniowatych. To bardzo szybkie i małych rozmiarów zwierzę, niestety nie zostało użyte w grze (można je jednak wykorzystać w modyfikacjach).

Umiejętności podstawowe (z możliwością podszkolenia)

  • Prędkość: 15
  • Obrona: 10
  • Kontrola: 10

Elementy otoczenia:

Zwierzeta Zwierzeta

Mały ptak i ptak drapieżny - Ptaki nie są sparametryzowanymi obiektami w grze, możliwymi bezpośrednio do dodania przy pomocy edytora map. Nie możemy wchodzić z nimi w interakcję. Są jednak możliwe do dodania do poszczególnych map, przy pomocy odpowiedniego kodu, jeszcze bardziej wprowadzając klimat obcowania z naturą.

Aktualizowane pod wersję gry: 3.0.9.292

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Technologie [Zwiń/Rozwiń]

Laboratorium podstawowe:

Technologia

Rozwinięcie technologii 1 - Rozwój technologiczny, zezwalający na zwiększenie wydajności pracy budynków, tempa wydobycia ropy oraz zwiększenie zasięgu pojazdów z bateriami słonecznymi. Opracowanie tej technologii pozwoli na wydajniejszą pracę elektrowni słonecznych, kopalni itd., co może mieć znaczenie w trybie multiplayer.

Technologia

Rozwinięcie technologii 2 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie technologii 1. Dzięki tej technologii, głównie zmniejszamy zapotrzebowanie pojazdów oraz elektrowni na ropę i przyspieszamy budowę budynków. Dodatkową zmianę stanowi zwiększenie prędkości poruszania pojazdów zasilanych bateriami słonecznymi.

Przydatna technologia dla osób opierających swoją pracę na zasilaniu na ropę.

Czas opracowywania: 100
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Rozwinięcie technologii 3 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie technologii 1-go oraz 2-go poziomu. Rozwinięcie tej technologii zwiększa prędkość budowania pojazdów spalinowych i ich prędkość poruszania się. Dzięki jej opracowaniu, nasze spalinowe przedsięwzięcia będą o wiele wydajniejsze i praktyczniejsze w zastosowaniu.

Czas opracowywania: 150
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Energia naftowa - Opracowanie tej technologii odblokowuje budowę elektrowni na ropę. Są one o wiele wydajniejsze od baterii słonecznych (30 jednostek mocy), pozwalają więc na zasilenie większej ilości budynków w bazie, niż przy użyciu elektrowni słonecznych.

Czas opracowywania: 15
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Silnik spalinowy - Wymaga wcześniejszego przebadania: Energia naftowa. Pozwala na budowanie pojazdów z silnikiem spalinowym - wiele wydajniejszych od tych na energię słoneczną, aczkolwiek mniej wydajnych, niż syberytowe. Pojazdy z silnikiem spalinowym należy tankować co jakiś czas.

Czas opracowywania: 30
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Wykrywanie syberytu - Po opracowaniu tej technologii, wszyscy nasi naukowcy stają się dumnymi posiadaczami urządzenia pomagającego im wykrywać złoża syberytu, dzięki czemu każdy naukowiec przechodzący obok złoża syberytu (które nie zostało jeszcze przez nas odkryte) powiadomi nas o tym.

Czas opracowywania: 15
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Język Małpoludów - Nasi naukowcy będą mogli poznać język, jakim posługują się małpoludy oraz nauczą się je oswajać. Dzięki temu do naszego oddziału będą mogły dołączać oswojone małpoludy. Po opracowaniu kolejnych technologii uzyskają możliwość szkolenia ich również w różnych specjalizacjach.

Czas opracowywania: 30
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Energia Słoneczna - Po jej opracowaniu zbudujemy elektrownie słoneczne, niewymagające dodatkowych zasobów do swojej pracy, lecz mające mniejszą moc, niż elektrownie na ropę (20 jednostek mocy). Elektrownie słoneczne są bardzo dobrym rozwiązaniem w przypadku, gdy nie posiadamy syberytu, a nasza ropa jest na wyczerpaniu.

Czas opracowywania: 10
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie.

Technologia

Silnik na baterie słoneczne - Wymaga wcześniejszego przebadania: Energia Słoneczna. Pozwala na instalację w naszych pojazdach baterii słonecznych jako zasilania. W przeciwieństwie do silników spalinowych, te są słabsze oraz wymagają ładowania co jakiś czas (baterie ładują się w czasie spoczynku pojazdu). Stosowane raczej na radarach i innych pojazdach wymagających lekkiego podwozia oraz małej mocy.

Czas opracowywania: 20
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie.

Technologia

Psychologia Małpoludów - Wymaga wcześniejszego przebadania: Język Małpoludów. Gdy poznamy psychologię naszych małpoludów, będziemy w stanie użyć ich jako inżynierów do noszenia skrzynek oraz naprawiania budynków. Bardzo wygodne rozwiązanie, gdy nie posiadamy za dużej ilości osób do pracy, a musimy zebrać sporą ilość skrzynek z różnych miejsc.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie.

Technologia

Agresja Małpoludów - Wymaga wcześniejszego przebadania: Język Małpoludów. Działa podobnie do Psychologii Małpoludów, lecz zamiast na inżynierów, możemy przekształcić nasze małpy w żołnierzy, dzięki temu nasze oddziały się zwiększą o dodatkowe jednostki bojowe.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Rosjanie, Arabowie.

Laboratorium z rozszerzeniem Uzbrojenia:

Technologia

Rozwinięcie uzbrojenia 1 - Dzięki niemu zwiększamy szybkość broni automatycznej oraz zasięg i celność broni manualnej. Pozwoli to na lepsze wyniki ataków na pozycje przeciwnika, a co najważniejsze pozwala nam uzyskać przewagę nad nim.

Czas opracowywania: 150
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Rozwinięcie uzbrojenia 2 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie uzbrojenia 1. Zwiększa pole widzenia operatorów bazooki, snajperów (jak i czas działania ich pocisków nasennych) oraz pojazdów i budynków wyposażonych w wyrzutnię rakiet. Bronie i arabskie ładunki wybuchowe stają się skuteczniejsze. Zwiększa się również celność moździerzy arabskich, dzięki czemu nasze pociski nie będą tak często chybiały.

Czas opracowywania: 300
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Rozwinięcie uzbrojenia 3 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie uzbrojenia 1-go i 2-go poziomu. Zostaje zwiększona szybkość strzałów ciężkich dział oraz siła wybuchu arabskich ładunków wybuchowych. Dodatkowo zostaje zwiększona siła ognia rosyjskich behemotów, dzięki czemu stają się jeszcze potężniejsze.

Czas opracowywania: 600
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Karabin Gatlinga - Jest to bardziej rozbudowana, ośmiolufowa wersja karabinu maszynowego. Dzięki tej technologii mamy możliwość dodania jej do naszego uzbrojenia w bazie oraz na jednostkach mobilnych.

Czas opracowywania: 30
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Działo - Rozwija nasz arsenał o działa, dzięki temu możemy rozbudować naszą fabrykę o dodatkowe rodzaje uzbrojenia. Przy opracowaniu dodatkowych technologii, staje się bardzo potężnym atutem.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Rakiety - Wymaga wcześniejszego przebadania: Działo. Technologie rakietowe są bardzo przydatne, gdy atak frontalny na bazę przeciwnika nie wchodzi w grę. Dzięki nim mamy możliwość budowania pojazdów wyposażonych w wyrzutnie rakiet, jak i instalować je w naszej bazie.

Czas opracowywania: 70
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Zaawansowana Metalurgia - Wymaga wcześniejszego przebadania: Działo. Ta technologia uzbrojeniowa, zwiększa naszą siłę o bardziej zaawansowane, ciężkie działa, które są najczęściej używaną bronią instalowaną na pojazdach z ciężkim i zaawansowanym podwoziem oraz na wieżach automatycznych i manualnych.

Czas opracowywania: 70
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie.

Technologia

Amunicja nasenna - Wymaga wcześniejszego przebadania: Celownik laserowy. To główny atut sił amerykańskich, pozwalający na tymczasowe uśpienie przeciwnika. Wyposaża naszych snajperów w amunicję wypełnioną środkiem nasennym.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Amerykanie.

Technologia

Bazooka - Wymaga wcześniejszego przebadania: Działo. Wyposaża nasze wojsko w bazooki (przenośne wyrzutnie rakiet) oraz zwiększa ich obronę. Niestety bazooki spowalniają nasze oddziały (ze względu na swoją wagę). Po opracowaniu kolejnych technologii, stają się bardzo silną bronią przeciw pojazdom i budynkom.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Zaawansowana technika rakietowa - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rakiety. Wybija nasze uzbrojenie na zupełnie nowy poziom, gdyż po jej opracowaniu możemy budować nowy rodzaj rakiet. Są to dalekodystansowe rakiety z syberytem, które zadają o wiele większe obrażenia i maja o wiele większy zasięg. Niestety ich głównym minusem jest niska szybkość wystrzału. Możemy je budować na pojazdach z ciężkim podwoziem oraz wieżyczkach.

Czas opracowywania: 70
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Pojazdy Behemot - Wymaga wcześniejszego przebadania: Silnik na Syberyt, Zaawansowana technika rakietowa, Zaawansowana Sztuczna Inteligencja. Nasi mechanicy dostają możliwość konstruowania pojazdów bojowych typu behemot, które stanowią istną fortecę na kółkach. Pojazdy te nie są budowane w fabrykach, lecz na wybranym przez gracza płaskim terenie, gdyż są za duże na fabrykę i nie radzą sobie z jazdą po wzniesieniach.

Czas opracowywania: 150
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Materiały wybuchowe - Po przebadaniu tej technologii, nasi żołnierze są wyposażeni w ładunki wybuchowe - potocznie zwane minami. Za ich pomocą możemy wprost pod nogami wroga stworzyć istne pole minowe, przez które nikt sie nie przedrze.

Czas opracowywania: 70
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Technologia

Materiały zapalne - Wymaga wcześniejszego przebadania: Energia naftowa. Pozwala na wyposażenie naszych pojazdów bojowych oraz wieżyczek w najprawdziwsze miotacze ognia, o ogromnej sile ataku. Broń dobra do niszczenia wszelkiego rodzaju bliskich celów, lecz niestety posiadają bardzo mały zasięg, dlatego nie sprawdzają się na wieżyczkach.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Technologia

Moździerz - Wymaga wcześniejszego przebadania: Działo. To bardzo przydatna forma uzbrojenia dla piechoty. Po jej opracowaniu i przeszkoleniu żołnierzy, na operatorów moździerzy, będziemy w posiadaniu mobilnych wyrzutni dalekodystansowych. Początkowo ich celność nie jest zachwycająca, lecz po opracowaniu dodatkowych technologii, praktycznie zawsze trafiają prosto w cel.

Czas opracowywania: 40
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Technologia

Samozniszczenie - Wymaga wcześniejszego przebadania: Materiały wybuchowe. Jak sama nazwa wskazuje, jest to technologia samozniszczenia. Pozwala ona na uruchomienie procesu samozniszczenia pojazdu w wybranej przez nas chwili. Pozwala m.in. na wysadzenie prawie zniszczonego pojazdu na budynku przeciwnika, tak aby go uszkodzić lub by powstrzymać kogoś przed przejęciem pojazdu.

Czas opracowywania: 30
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Laboratorium z rozszerzeniem Syberytu:

Technologia

Rozwinięcie technologii Syberytu 1 - To rozwinięcie zwiększa szybkość wydobycia kryształów syberytu/alaskitu, co pozwala nam zdobyć większe ilości syberytu. Dodatkowo zwiększa wydajność elektrowni syberytowych. Bardzo przydatne rozwinięcie, gdy nasze zasilanie opiera się głównie na syberycie.

Czas opracowywania: 150
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Rozwinięcie technologii Syberytu 2 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie technologii Syberytu 1. Jest to drugi etap rozwinięcia technologii syberytowej, zwiększający wydajność elektrowni syberytowych. Ponadto zwiększa szybkość pojazdów, których silniki są oparte na syberycie.

Czas opracowywania: 300
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Rozwinięcie technologii Syberytu 3 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie technologii Syberytu 1-go i 2-go poziomu. Przede wszystkim wpływa na zwiększenie prędkości budowy bomb syberytowych. Technologia polecana, gdy planujesz produkcję bomb syberytowych. Podobnie jak drugi poziom, zwiększa prędkość pojazdów z silnikiem syberytowym.

Czas opracowywania: 600
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Energia z Syberytu - Dzięki tej technologii będziemy mogli budować elektrownie syberytowe, stanowiące najwydajniejsze źródła energii (60 jednostek mocy), przy czym nie wymagające dostarczania dodatkowych surowców do ich działania.

Czas opracowywania: 25
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Silnik na Syberyt - Wymaga wcześniejszego przebadania: Energia z syberytu. Przenosi budowę pojazdów na zupełnie nowy poziom zaawansowania. Po jej opracowaniu będziemy mogli instalować w naszych pojazdach silniki, których źródłem zasilania będzie syberyt/alaskit (nieskończone źródło zasilania). Dzięki temu nasz pojazd nigdy już nie zatrzymają się z powodu braku zasilania.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Technologia

Lokalizacja Syberytu - Wymaga wcześniejszego przebadania: Wykrywanie syberytu. Dzięki tej technologii, na mini-mapie zaczną pojawiać się wszystkie miejsca, w których znajduje się syberyt/alaskit. Dzięki temu będziemy w stanie stwierdzić, gdzie mogą znajdować się złoża syberytu. Co z tym związane, będziemy mogli w ten sposób zlokalizować elektrownie syberytowe przeciwnika, jego kopalnie, a nawet pojazdy z silnikiem syberytowym. Da nam to pewną przewagę, gdyż będziemy wiedzieli, kiedy będzie przypuszczał na nas atak oraz gdzie jest jego baza.

Czas opracowywania: 30
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Rozszczepianie Syberytu - Wymaga wcześniejszego przebadania: Silnik na syberyt, Rakiety. To jedna z najbardziej śmiercionośnych technologii, jakie można opracować. Po jej przebadaniu, będziemy mogli budować bomby syberytowe - są one najpotężniejszą bronią w grze. Pozwala ona za jednym atakiem zniszczyć całą bazę wroga. Możemy je budować zarówno na pojazdach z ciężkim i zaawansowanym podwoziem oraz na wieżyczkach. Ze względu na ich mały zasięg i brak przydatności w obronie bazy, budowę zaleca się głównie na pojazdach.

Czas opracowywania: 1500
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie.

Technologia

Implozja syberytu - Wymaga wcześniejszego przebadania: Silnik na syberyt, Materiały wybuchowe. Po opracowaniu tej technologii, będziemy mogli konstruować bomby samobieżne. Są to pojazdy wyposażone w dużą ilość ładunków wybuchowych. Można je wysadzać na budynkach, pojazdach lub jednostkach przeciwnika, powodując ogromne zniszczenia.

Czas opracowywania: 100
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Technologia

Rozkład syberytu - Wymaga wcześniejszego przebadania: Wykrywanie syberytu. Po opracowaniu tej technologii, nasi naukowcy będą mogli skazić dowolne złoże lub kopalnię syberytu, powodując skażenie niewielkiego obszaru wokół nich. W ten sposób możemy sabotować prace przeciwnika, niestety w wyniku bardzo wysokiej radiacji, bardzo często nasz naukowiec zginie na miejscu.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Technologia

Technologia z Artefaktu - Wymaga wcześniejszego przebadania: Energia z syberytu. Technologia ściśle związana z artefaktami, gdyż można ją opracowywać jedynie w misjach, w których się pojawiają artefakty. Opracowanie jej pozwoli nam na zagłębienie się w technologii artefaktów i poznania ich właściwości (są one zależne od tego, który z artefaktów opracowujemy). Po jej opracowaniu otrzymamy jedną z trzech technologii:

  • Zwiad - Pozwala na umieszczanie na wybranym miejscu mapy tymczasowego podglądu.
  • Detonacja Syberytu - Pozwala na zniszczenie wszystkiego, co ma związek z syberytem (pojazdów z silnikiem syberytowym, elektrowni, kopalni itd.).
  • Masowa Teleportacja - Pozwala na jednokrotne przeteleportowanie dużej ilości jednostek w wybrane miejsce.

Czas opracowywania: 100
Dostępne dla narodu: wszystkie.

Laboratorium z rozszerzeniem Komputerowym:

Technologia

Rozwinięcie komputerowe 1 - Rozwija technologię komputerową, jednocześnie ułatwiając nam pracę z pojazdami sterowanymi komputerowo. Wraz z rozwojem technologii, nie są one aż tak złe w porównaniu z manualnymi i dają się lepiej prowadzić.

Czas opracowywania: 100
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie.

Technologia

Rozwinięcie komputerowe 2 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie komputerowe 1. Drugi poziom rozwinięcia komputerowego zwiększa pole widzenia pojazdów sterowanych komputerowo oraz przyspiesza nasze pojazdy sterowane komputerowo. Dodatkowo w przypadku Rosjan skraca czas, jaki jest wymagany na użycie technologii Hack.

Czas opracowywania: 200
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie.

Technologia

Rozwinięcie komputerowe 3 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie komputerowe 1-go i 2-go poziomu. Trzeci poziom zaawansowania rozwinięcia komputerowego, podobnie jak pierwszy, ułatwia sterowanie pojazdami sterowanymi komputerowo, dzięki czemu stają sie lepsze i zwrotniejsze.

Czas opracowywania: 400
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie.

Technologia

Sztuczna Inteligencja - To po prostu sztuczna inteligencja, którą możemy zaimplementować w wieżyczkach, dzięki czemu będą działały bez pomocy człowieka. Pozwoli to wzmocnić twoją obronę, gdy nie posiadasz za dużej liczby osób w bazie.

Czas opracowywania: 40
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie.

Technologia

Zaawansowana Sztuczna Inteligencja - Wymaga wcześniejszego przebadania: Sztuczna Inteligencja. To wyższy poziom sztucznej inteligencji, dzięki niemu nie tylko możemy budować wieżyczki, ale też pojazdy sterowane komputerem (wymaga wybudowania rozszerzenia komputerów w fabryce). Dzięki temu, w czasie ataku na bazę wroga nie musimy tracić ludzi.

Czas opracowywania: 80
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie.

Technologia

Zaawansowane podwozie - Wymaga wcześniejszego przebadania: Sztuczna Inteligencja. Po opracowaniu tej technologii, jesteśmy w stanie budować pojazdy na zaawansowanych podwoziach. Główną cechą owego podwozia jest uniwersalność, gdyż może się ono zmieniać w zależności od podłoża, na którym jest. Wjeżdżając na wzniesienie, zmienia się podwozie z kołowego na gąsienicowe, co pozwala wszędzie wjechać, natomiast po powrocie na prosty teren, znów następuje zmiana na kołowe. Pozwala na szybkie dotarcie do każdego zakątka mapy.

Czas opracowywania: 30
Dostępne dla narodu: Amerykanie.

Technologia

Hack - Wymaga wcześniejszego przebadania: Zaawansowana Sztuczna Inteligencja. Gdy opracujemy tę technologię, nasi naukowcy będą mogli przejmować komputerowo sterowane pojazdy wroga oraz sprzymierzeńców. Dzięki temu będziemy mogli użyć pojazdów wroga do zniszczenia jego samego. Najlepiej przejmować prawie zniszczone pojazdy przeciwnika, gdyż nie atakują nas wtedy i mamy czas na wgranie wirusa do ich komputerów.

Czas opracowywania: 100
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Przewidywanie materializacji - Dzięki tej technologii jesteśmy w stanie przewidzieć miejsce kolejnej dostawy z przyszłości. Będziemy mogli przewidzieć, gdzie spadną kolejne skrzynki lub pojawi się kolejna osoba. Przydatne rozwiązanie podczas gry na dużych mapach, kiedy nie chce nam się szukać skrzynek.

Czas opracowywania: 30
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Teleportacja celowa - Wymaga wcześniejszego przebadania: Ograniczona teleportacja, Sztuczna Inteligencja. Technologia, która pozwoli na budowanie teleportów, dzięki czemu po wyznaczeniu przez naukowca miejsca wyjścia teleportacji, będziemy mogli się tam bezpośrednio teleportować w każdym momencie. Do teleportera pojazdy mogą wjeżdżać pojedynczo, no i niestety nie można nim przenosić behemotów, gdyż ich rozmiary są większe niż rozmiary samego teleportu. Teleport wymaga krótkiego czasu przeładowania, po każdej teleportacji.

Czas opracowywania: 90
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Laboratorium z rozszerzeniem Optycznym:

Technologia

Rozwinięcie optyki 1 - Rozwinięcie, dzięki któremu zwiększymy pole widzenia naszej piechoty, wszystkich pojazdów zdalnie sterowanych oraz radarów. Przeniesie się to na nasz zwiad i zasięg ataku, a przy tym też wcześniej zobaczymy, kiedy ktoś będzie przygotowywał atak.

Czas opracowywania: 100
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie.

Technologia

Rozwinięcie optyki 2 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie optyki 1. Podobnie jak pierwszy poziom, zwiększa zasięg pola widzenia pojazdów zdalnie sterowanych. Po przebadaniu tej technologii, nasze kamery ukryte między drzewami będą miały większy zasięg, a ponadto siła zastosowanego uzbrojenia laserowego zostanie zwiększona.

Czas opracowywania: 200
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie.

Technologia

Rozwinięcie optyki 3 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie optyki 1-go i 2-go poziomu. Dzięki niej zasięg naszych radarów oraz broni laserowej zwiększy się jeszcze bardziej, przekładając się pozytywnie na skuteczność naszego ataku.

Czas opracowywania: 400
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie.

Technologia

Radar - Po opracowaniu tej technologii i rozbudowaniu fabryki o rozbudowę radarów, będziemy mogli konstruować pojazdy oraz wieżyczki wyposażone w urządzenia zwiadowcze, zwane radarami. Dzięki temu będziemy mogli poznać plany bazy wroga lub po prostu dowiedzieć się, co on szykuje. Instalacja radarów na wieżyczkach, pozwoli zwiększyć pole widzenia naszej obrony.

Czas opracowywania: 30
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie.

Technologia

Zdalne sterowanie - Wymaga wcześniejszego przebadania: Radar. Technologia podobna do sterowania komputerowego, lecz w tym przypadku to nie komputer steruje naszymi pojazdami, tylko mechanik osadzony w wieży kontrolnej. Dzięki temu jeden człowiek może prowadzić nawet do 10 pojazdów jednocześnie (ilość prowadzonych pojazdów przez zależy od poziomu mechanika)
UWAGA! Każdy nowy podłączony pojazd do jednego mechanika, powoduje pogorszenie stopnia kontroli nad jego pojazdami.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie.

Technologia

Wykrywanie materializacji - Wymaga wcześniejszego przebadania: Radar. Po opracowaniu tej technologii, na mini-mapie zaznaczone zostaną, zaraz po ich pojawieniu się, wszystkie nowe dostawy skrzyń z przyszłości. Dzięki temu będziemy wiedzieli, gdzie pojawiają się nowe dostawy.

Czas opracowywania: 30
Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie.

Technologia

Celownik laserowy - Wyposaża naszych ludzi w celowniki laserowe, od tej pory będziemy mogli szkolić ich na snajperów. Dzięki czemu, znacznie wzrośnie ich zasięg oraz siła broni przeciw postaciom i pojazdom manualnym. Po opracowaniu dodatkowej technologii, będą mogli posiadać nawet nasenną amunicję.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Amerykanie.

Technologia

Częściowa niewidzialność - Wymaga wcześniejszego przebadania: Celownik laserowy, Zdalne sterowanie. Gdy opracujemy tę technologię, nasi ludzie będą mogli stawać się niewidzialni. Niestety w tym czasie nie będą mogli ani się poruszać, ani strzelać. Każdy ruch wykonany przez postać spowoduje ponowną jej widoczność.

Czas opracowywania: 100
Dostępne dla narodu: Amerykanie.

Technologia

Laser wysokoenergetyczny - Wymaga wcześniejszego przebadania: Celownik laserowy. Do naszego wyposażenia - po opracowaniu tej technologii - dołączą efektowne i efektywne lasery. Aby je tworzyć, musimy rozszerzyć fabrykę o rozbudowę laserów. Jest to bardzo potężna broń na pojazdy i budynki, którą możemy instalować na pojazdach i wieżyczkach.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Amerykanie.

Technologia

Podwójny laser - Wymaga wcześniejszego przebadania: Energia z syberytu, Laser wysokoenergetyczny. Ulepszona wersja lasera, najlepiej montować ją na kilku pojazdach jednocześnie. Po zamontowaniu na kilku pojazdach, między nimi przepływać będzie wiązka laserowa, niszcząca wszystkie wrogie budynki oraz pojazdy, które spotka na swojej drodze. Niestety podobnie jak zwykły laser jest to broń słaba na istoty organiczne.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Amerykanie.

Technologia

Ukryta kamera - Wymaga wcześniejszego przebadania: Zdalne sterowanie. Technologia iście zwiadowcza, dzięki której nasi inżynierowie będą mogli instalować kamerki szpiegowskie na wszystkich drzewach. Pozwoli to na szpiegowanie przeciwników, poznawanie tras transportów, a nawet monitoring terenu wokół własnej bazy.

Czas opracowywania: 30
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Technologia

Zdalnie sterowany ładunek - Wymaga wcześniejszego przebadania: Ładunki wybuchowe, Zdalne sterowanie. Zezwala na poznanie całkowicie nowego systemu min przeciwpiechotnych. Od teraz, po założeniu min, będziemy mogli je odpalać ręcznie. Dzięki temu to my wybieramy, kiedy eksplodować ma wybrany ładunek (standardowe miny nadal będą dostępne). Na jednego żołnierza w naszym oddziale, przypada jednocześnie tylko jeden taki ładunek.

Czas opracowywania: 20
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Laboratorium z rozszerzeniem Czasoprzestrzennym:

Technologia

Rozwinięcie technologii czasoprzestrzennych 1 - Rozszerzenie wynalazków związanych z anomaliami czasoprzestrzennymi, ulepszające wszystkie odkryte wynalazki z tej dziedziny.

Czas opracowywania: 100
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Rozwinięcie technologii czasoprzestrzennych 2 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie technologii czasoprzestrzennej 1. Przenosi na jeszcze wyższy poziom zaawansowanie wynalazków z dziedziny anomalii czasoprzestrzennych.

Czas opracowywania: 200
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Rozwinięcie technologii czasoprzestrzennych 3 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie technologii czasoprzestrzennych 1-go i 2-go poziomu. Po opracowaniu tej technologii, osiągamy najwyższy poziom ulepszeń wynalazków z dziedziny anomalii czasoprzestrzennych.

Czas opracowywania: 400
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Anomalie przestrzenne - Wymaga wcześniejszego przebadania: Wykrywanie syberytu, Bazooka. Dzięki tej technologii, nasze bazooki będą wyposażone w nową amunicję, która po zderzeniu z celem powoduje zakrzywienie przestrzeni. W efekcie tego jednostki organiczne i nieorganiczne (nie licząc budynków), znajdujące się w pobliżu zaatakowanego miejsca, zostają przeteleportowane na inne koordynaty. Pozwala rozproszyć liczne zastępy wroga.

Czas opracowywania: 40
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Miejscowe pole tau - Wymaga wcześniejszego przebadania: Wykrywanie syberytu. Po opracowaniu powoduje spowolnienie umierania postaci - spowodowane jest to zatrzymaniem umierających jednostek w czasie, co daje nam szansę na ich uratowanie.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Jednolite pole tau - Wymaga wcześniejszego przebadania: Miejscowe pole tau. Gdy opracujemy tę technologię, będziemy mogli wyposażyć nasze wojsko w prawdziwe spowalniacze czasu, które będą spowalniały ruchy i strzały wrogich jednostek. Spowalniacze można instalować na wieżyczkach oraz pojazdach.

Czas opracowywania: 60
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Ograniczona teleportacja - Wymaga wcześniejszego przebadania: Wykrywanie syberytu. Po opracowaniu tej technologii, wszystkie nasze pojazdy, które zostaną uszkodzone w czasie walki, zostaną teleportowane w miejsce, jak najbliżej składu. Dzięki temu będziemy mogli uratować pojazd przed zniszczeniem oraz jego kierowcę przed nagłą śmiercią.

Czas opracowywania: 40
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Technologia

Promieniowanie tau - Wymaga wcześniejszego przebadania: Wykrywanie syberytu, Bazooka. Podobnie, jak Anomalia czasoprzestrzenne, ta technologia również dodaje nowy zestaw pocisków naszym bazookom. Tym razem jednak, nie są to pociski teleportujące, a spowalniające. Działają identycznie, jak spowalniacze czasu, lecz z tą różnicą, że w tym przypadku jest to ograniczone czasowo.

Czas opracowywania: 40
Dostępne dla narodu: Rosjanie.

Laboratorium z rozszerzeniem Biologicznym:

Technologia

Rozwinięcie biotechnologii 1 - Rozwinięcie pierwszego poziomu, przyspieszające głównie pracę naukowców - w szczególności szkolenie małp oraz leczenie ludzi. Wzmacnia ono również działanie stymulantów, dzięki czemu nasi ludzie będą walczyć do utraty dosłownie ostatniej kropli krwi (oczywiście jeżeli mamy przebadaną technologię Stymulanty).

Czas opracowywania: 100
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Technologia

Rozwinięcie biotechnologii 2 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie biotechnologii 1. Po opracowaniu tej technologii, nasze małpoludy będą sobie znacznie lepiej radziły z prowadzeniem pojazdów. Dodatkowo wzmacnia ona działanie stymulantów i polepsza biodetekcję.

Czas opracowywania: 200
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Technologia

Rozwinięcie biotechnologii 3 - Wymaga wcześniejszego przebadania: Rozwinięcie biotechnologii 1-go i 2-go poziomu. Podobnie jak poziom drugi, polepsza kontrolę małpoludów nad pojazdami oraz polepsza biodetekcję. Po opracowaniu tej technologii, nasze małpoludy będą sobie radziły z pojazdami prawie tak dobrze, jak ludzie (ale oczywiście "PRAWIE robi wielką różnicę").

Czas opracowywania: 400
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Technologia

Biodetekcja - Wymaga wcześniejszego przebadania: Radar. Zezwala na wykrywanie wszelkich żywych, organicznych form życia. Dzięki niej na mini-mapie będziemy mogli zobaczyć wszystkich ludzi przeciwnych stron oraz małpoludy, zwierzęta itd. To bardzo ułatwia życie, gdyż łatwo możemy sprawdzić, w jakiej liczebności jest przeciwnik lub gdzie są małpoludy.

Czas opracowywania: 30
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Technologia

Pranie mózgu małpoludom - Wymaga wcześniejszego przebadania: Agresja Małpoludów, Materiały wybuchowe. Pozwala na przekształcanie naszych małpoludów w istne małpy kamikadze, które chodząc z dużą ilością plastiku przyczepioną do ciała, dezintegrują wszystko, na co wejdą. To powoduje, iż możemy nimi dojść do większej ilości miejsc, niż bombami latającymi i nie zostać zauważonym

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Technologia

Stymulanty - Dzięki zastosowaniu tej chemicznej technologii, nasi ludzie, gdy zostaną ranni i będą umierali, nie padną na ziemię w oczekiwaniu na pomoc, lecz będą walczyli aż do utraty ostatniej kropli krwi (lub zatrzymania pracy mózgu powodującego śmierć).

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Technologia

System nerwowy małpoludów - Wymaga wcześniejszego przebadania: Agresja Małpoludów. Pozwala na wykorzystanie małpoluda, jako stałego kierowcy pojazdu. To coś w stylu sterowania komputerowego, wymagającego poświęcenia jedynie małpoluda do sterowania pojazdem.

Czas opracowywania: 50
Dostępne dla narodu: Arabowie.

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Bazy w kampanii [Zwiń/Rozwiń]

Przechodząc kampanię, kolejno będziemy natrafiać na różne bazy nasze lub wroga. Ten artykuł przedstawi rozmieszczenie najważniejszych baz danych nacji na mapie.

Bazy amerykańskie

Kliknij aby powiększyć
  1. Alpha
  2. Beta
  3. Gamma
  4. Delta
  5. Epsilon
  6. Kappa
  7. Omikron

Bazy rosyjskie

Kliknij aby powiększyć
  1. S. M. Kirov
  2. L. P. Beria
  3. V. I. Lenin
  4. V. A. Ovsyenko
  5. M. N. Tukhachevsky
  6. L. D. Trotsky
  7. A. I. Yegorov
  8. M. N. Ryutin
  9. Y. E. Yakir
  10. M. A. Budonny
  11. V. K. Bluekher

Bazy arabskie

Kliknij aby powiększyć
  1. New Kabul

Bazy przymierza

Kliknij aby powiększyć
  1. Freedom

W grze znajdują się również mniejsze bazy, ale one nie są związane z głównymi celami kampanii lub są po prostu tymczasowe.

Nazewnictwo baz

Każda z baz, zależnie od narodu, posiada indywidualną nazwę - związaną z daną nacją. Tworząc je, autorzy wykorzystywali następujące wzorce:

Amerykanie - w przypadku armii amerykańskiej, nazwy baz stanowią litery alfabetu greckiego. Są to klasyczne litery greckie z nazewnictwem łacińskim (tj. Alpha, Beta, Gamma, Delta itd.).

Rosjanie - u Rosjan do nazwania baz wykorzystano inicjały i nazwiska rosyjskich bohaterów stanu - np. S. M. Kirov (od: Sergei Mironovich Kirov), V. I. Lenin (od: Vladimir Ilyich Lenin). Bardzo często stosowana praktyka w realnym życiu, w wojsku Rosyjskim. Ma ona na celu podkreślenie wielkich zasług danego bohatera oraz pokazanie, iż dana jednostka jest warta służyć pod jego imieniem.

Arabowie - ich bazy nazwami nawiązują do największych miast tamtejszej kultury. Dla przykładu nazwa New Kabul (Nowy Kabul) została stworzona od Kabulu w Afganistanie.

Przymierze - celem przymierza jest niesienie pokoju oraz zapobiegnięcie dalszej wojnie. Cele jak najbardziej słuszne, a i nazwy ich baz zgodne są z ich ideałami. Oparte zostały na angielskich słowach głoszących wartości, którymi się kierują - np. Freedom (ang. wolność).

Budowa bazy

Kliknij aby powiększyćBardzo często w misjach, naszym głównym celem staje się wybudowanie bazy, która w przyszłości będzie jedną z wiodących baz sił danego narodu. Już w początkowych misjach, w dużych bazach - nad składami i magazynami - zobaczyć możemy dumnie brzmiące nazwy. Po zniszczeniu tychże - kiedy celem naszej misji nie jest budowa bazy - zostanie ona uznana za przejętą lub zniszczoną, a świeżo postawiony skład/magazyn, na miejscu poprzedniego, nie zostanie już opatrzony wcześniejszą nazwą.

W przypadku, gdy za cel gra wyznaczy nam zbudowanie bazy, musimy wybudować skład w wyznaczonym przez misję miejscu, tak aby została mu nadana nazwa bazy. W przeciwnym wypadku, kiedy skład zostanie wybudowany w innym miejscu, nie zostanie on uznany za skład należący do naszej bazy. Do danej bazy może przynależeć tylko jeden skład.

Podział baz względem kampanii

W każdej z kampanii, naszymi głównymi celami misji (czy to w kierunku rozbudowy, utrzymania, czy ataku), będą poszczególne bazy. Poniżej sporządzony został spis baz, które napotkać możemy u poszczególnych narodów.

Kampania amerykańska:

  • Baza amerykańska - Alpha
  • Baza amerykańska - Gamma
  • Baza amerykańska - Delta
  • Baza amerykańska - Epsilon
  • Baza amerykańska - Kappa
  • Baza rosyjska - V. A. Ovsyenko
  • Baza rosyjska - M. N. Tukhachevsky
  • Baza przymierza - Freedom

Kampania rosyjska:

  • Baza amerykańska - Beta
  • Baza amerykańska - Omega
  • Baza amerykańska - Epsilon
  • Baza rosyjska - S. M. Kirov
  • Baza rosyjska - L. P. Beria
  • Baza rosyjska - V. I. Lenin
  • Baza rosyjska - V. A. Ovsyenko
  • Baza rosyjska - L. D. Trotsky
  • Baza rosyjska - A. I. Yegorov
  • Baza rosyjska - M. N. Ryutin
  • Baza rosyjska - Y. E. Yakir
  • Baza rosyjska - M. A. Budonny
  • Baza rosyjska - V. K. Bluekher
  • Baza arabska - New Kabul
  • Baza przymierza - Freedom

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Solucje USA [Zwiń/Rozwiń]

Amerykanie:

Misja 1: Przyjęcie - niespodzianka

Pierwsza misja podzielona jest na dwa segmenty. Pierwszy wprowadzający, pełniący rolę samouczka - toczący się w "przyszłości" oraz drugi mający miejsce w przeszłości. Podczas początkowej fazy znajdujesz się w amerykańskiej bazie wojskowej w przyszłości, a Twoim zadaniem jest skierowanie się na wschód do EONa, gdzie czeka już na Ciebie oddział. Na tym etapie masz wybór - możesz wejść do EONa i kontynuować grę lub zrezygnować, a wtedy gra dla Ciebie się skończy alternatywnym zakończeniem.

Jeżeli jednak wybrałeś opcję pierwszą - wschodząc do EONa - przeniesiony zostajesz do przeszłości. Zaraz po wylądowaniu na miejscu, przez radio usłyszysz głos Artura Powella, informujący Cię, byś padł na ziemię i uciekał, jeżeli Ci życie miłe. Ukryj się między drzewami na zachód od Ciebie, by na samym początku uniknąć kontaktu z rosyjskimi oddziałami. Kierując się dalej na zachód do wodospadu, trafisz na jeszcze jednego towarzysza broni Bobby Brandon, który dołączy do Twojego oddziału. Gdy tylko przejdzie rosyjski oddział, razem z Brandonem udajcie się na północ, na drugą stronę drogi, po środku której wylądowałeś. Uważajcie jednak, aby nie trafić na patrolujący tam czołg. Gdy dojdziecie do wzgórza, nie łączcie się przez radio oraz nie kierujcie się na północny zachód, gdyż Rosjanie zastawią na Was pułapkę. Kierujcie się zgodnie ze słowami Powella na północny wschód (północny wschód, dobre sobie, a co ja, mam mapę?). Po drodze natraficie na kolejnego towarzysza podróży, Cyrusa Parkera. W trójkę udajcie się do pola zaznaczonego na północnym wschodzie. Tam trafisz na dwóch wrogich żołnierzy, zabij ich Parkerem i Macmillanem. Na mistrzu strategii unikaj ataków Brandonem, bo może zginąć.

Kliknij aby powiększyć.
AM 01
Kliknij aby powiększyć.
AM 01 Cont

Cele misji:

  • Przeżyj.
  • Spróbuj odnaleźć dwóch żołnierzy i wspólnie przedostańcie się do bazy.
  • Przejdź do prawego górnego rogu mapy.

Medale:

  • John Macmillan żyje.
  • Bobby Brandon uratowany.
  • Cyrus Parker uratowany.

Misja 2: Kradzież Stali

Podróżując na północ, napotkasz oddział Lisy Lawson oraz naukowca Paula Khattama, który wyleczy rany Twoich towarzyszy. Poruszając się zachodnim brzegiem wzniesienia, udaj się na południe w pobliże rzeki, gdzie trafisz na jeszcze jednego żołnierza, którego musisz uratować przed Rosjanami. Najlepiej skieruj się tam samymi żołnierzami i medykiem. Gdy zbierzesz pełen oddział, pójdź od południa do bazy Rosjan, znajdującej się centralnie na wschodzie. Jeżeli grasz na mistrzu strategii uważaj, by nie wejść prosto na bunkier znajdujący się na przejściu na samym środku mapy. By uniknąć bezpośredniego starcia, możesz podejść ją od dołu. Na miejscu będą na Ciebie czekali dwaj rosyjscy żołnierze oraz mechanik zmierzający do czołgu. Część swoich ludzi poślij by zabili żołnierzy, a część do mechanika, by nie wsiadł do wozu. Po oczyszczeniu bazy z ludzi, zajmij skład i zaatakuj drugą rosyjską bazę, znajdującą się na północ od poprzedniej. Najlepiej zrobić to zachodząc ją od tyłu ludźmi lub przejmując czołgi w pierwszej bazie, a następnie atakując bezpośrednio od frontu. Po przejęciu bazy przejmij wszystkie budynki, po czym zmień większość ludzi w inżynierów i zacznij przenosić skrzynki ze wschodniego składu do bazy na północy (uważaj na tygrysy). W międzyczasie, w bazie wyląduje rosyjski mechanik Bierezow, nie zabijaj go. Przesłuchaj go oraz wsadź do składu w północnej bazie. Przed składem postaw koszary lub bunkry, które jednocześnie będą spełniały rolę ochronną, jak i wsadzając tam człowieka będziesz mógł pilnować jeńca, by nie uciekł. Gdy przyjadą dwie ciężarówki, uszkodź je do czerwonego paska zdrowia - nie zabijając jednak kierowców, przed ich naprawieniem (wtedy będziesz mógł je przejąć i wykorzystać do przewozu skrzyń). Jeżeli Ci się nie uda przejęcie albo zniszczenie ich, będziesz musiał się obronić przed małym atakiem ze strony Rosjan (do tego starczą jedne koszary). Zbierz jak najwięcej skrzyń ze wschodniego składu oraz przenieś je do składu północnego. Czekaj na wezwanie Powella do zakończenia misji i ewakuacji.

Kliknij aby powiększyć.
AM 02

Cele misji:

  • Zajmij Rosyjskie składy w okolicy.
  • Czekaj na dalsze instrukcje.
  • Dołącz do pozostałych żołnierzy amerykańskich w okolicy.
  • Zabierz jak najwięcej skrzynek z północno-wschodniej bazy i przenieś
  • Zabierz jeńca do północnego składu.

Medale:

  • Dużo zapasów.
  • Minimalne straty własne.
  • Schwytano jeńca./Jeniec zastrzelony podczas próby ucieczki.

Misja 3: Szarża

W tej misji spotykasz swojego starego przyjaciela Andyego Cornella, który przejmuje Twojego jeńca - jeżeli nie uciekł w poprzedniej misji. Po rozdzieleniu na dwa oddziały, Waszym zadaniem będzie przedrzeć się przez dobrze strzeżoną linię bazy wroga na północ. By to uczynić, udaj się do amerykańskiej bazy na południowym-zachodzie, nad którą przejmiesz dowodzenie. Pozbieraj skrzynki z okolicy, zbuduj laboratorium i fabrykę. Przy wschodnim wjeździe do bazy postaw też koszary (służące do obrony przed zwiadem rosyjskim - kiedy ten ucieknie, zawita do Ciebie komitet powitalny). Zbadaj dostępną w laboratorium technologię, a następnie rozpocznij budowę zasilanych bateriami słonecznymi pojazdów, które mogą posłużyć Ci do przedostania się na północ. By spełnić cele misji musisz zbudować przynajmniej jeden pojazd. Gdy do bazy przybędzie Frank Forsyth, zatrzymaj go, a jeżeli uznasz, że masz już wystarczającą liczbę pojazdów (starczy jeden), wszystkimi ludźmi udaj się idąc zachodnim brzegiem mapy na północ (ta strona jest najmniej strzeżona). Po drodze napotkasz małe patrole rosyjskie, które będziesz musiał zabić, a w samej bazie - zależnie od poziomu trudności - albo (na poszukiwaczu przygód) będziesz musiał brzegiem mapy przejść do zaznaczonego pola nie napotykając nikogo, albo (na mistrzu strategii) zabijając mały patrol z czołgiem, który możesz zniszczyć ukrywając się za drzewami. Możesz to wykonać również atakując czołgami bazę frontalnie, ale wtedy niepotrzebnie stracisz czas na potyczki oraz możesz zginąć.

Kliknij aby powiększyć.
AM 03

Cele misji:

  • Przejdź do południowo-zachodniej bazy.
  • Czekaj na sygnał do ataku.
  • Opracuj silniki napędzane energią słoneczną i spróbuj zbudować pierwszy amerykański pojazd.
  • John i co najmniej 4 członków zespołu musi dotrzeć do północnego krańca mapy.
  • Spróbuj przerzucić przez linię frontu chociaż jeden pojazd.
  • Przedrzyj się do północnego krańca mapy przy jak najmniejszych stratach własnych.

Medale:

  • Skonstruowano pojazd./Pojazd przerzucony przez linię frontu.
  • Poniosłeś niewielkie straty własne./Niewielkie straty własne.
  • Żadnych strat.

Misja 4: Chrzest ognia

Trafiasz do bazy Gamma, gdzie obejmujesz dowodzenie. Od razu po starcie misji zbierz wszystkich ludzi oraz czołg i udaj się na zachód, na środek mapy. Znajdziesz tam rosyjską bazę, która jest w trakcie budowy. Zabij wszystkie wrogie jednostki (kilka jednostek pieszych oraz czołg patrolowy, który możesz później przejąć), następnie przejmij bazę. Na miejscu dokończ budowę składu, po czym zbuduj szyb naftowy. Zależnie od upodobań (w północnej lub zachodniej bazie) wybuduj laboratorium - przebadaj energię naftową - i elektrownię na ropę. Gdy to już zrobisz, masz dwie możliwości zakończenia tej misji - w szybki albo wolniejszy sposób. Jeżeli wybierzesz ten drugi, wybuduj jak najwięcej czołgów (broniąc jednocześnie obu baz), które posłużą Ci do ataku na rosyjską bazę na południu. Jeżeli natomiast wolisz szybszą ścieżkę, zbierz wszystkich swoich ludzi (inżyniera, naukowca, mechanika w czołgu oraz pozostałych jako żołnierzy), udaj się do rosyjskiej bazy na południu, zabij pobliski patrol (czołgami lub stawiając koszary lekko za skrzyżowaniem dróżki). Kiedy już oczyścisz teren, postaw koszary naprzeciw bunkra przeciwnika - najlepiej by inżynier stał w trakcie budowy za nimi, by przeciwnicy nie mogli do niego strzelać. Gdy tylko koszary zostaną wybudowane, umieść w nich żołnierzy, zniszcz bunkier i pojazdy przeciwnika, a następnie wkrocz od dołu do bazy, w pierwszej kolejności zabijając naukowców. W międzyczasie swoimi czołgami możesz udać się do północnej bazy, by zabić patrol, który udał się w tę stronę. Misja zakończy się sukcesem, jak tylko zabijesz odpowiednią liczbę osób. Może Ci w tym pomóc zagubiony oddział Lucy Donaldson - gdy tylko pojawi się obok Ciebie, dołączy do Twoich szeregów, pomagając Ci w walce.

Kliknij aby powiększyć.
AM 04

Cele misji:

  • Obroń bazę.
  • Wybuduj drugi szyb naftowy i drugą elektrownię na ropę.
  • Wypędź wszystkie rosyjskie jednostki.

Medale:

  • Opracowano pozyskiwanie energii z ropy.
  • Niewielkie straty własne.
  • Odważny atak na pozycje wroga.

Misja 5: Dusza Małpoluda

Misję rozpoczynasz w Gammie, gdzie zbierasz swój oddział. Po zebraniu zespołu, udajesz się na miejsce rozgrywki, a Twoim zadaniem będzie wybudowanie bazy naukowej - Delta. Poza składem musisz wybudować również laboratorium i koszary - służące do obrony przed Arabami. Po budowie laboratorium, przebadaj dostępne technologie oswajania małpoludów, energię słoneczną oraz rozwinięcia technologii podstawowych. Gdy przebadasz oswajanie małpoludów, dwoma naukowcami udaj się do lasu na północy mapy - przy ich pomocy przeszkól pięć małpoludów, a następnie jednego z nich zaprowadź do laboratorium, badając Psychologię Małpoludów i zmień go w składzie w inżyniera. W dalszym etapie gry, gdy przyjedzie Denis Peterson, postaw elektrownię słoneczną, rozbuduj laboratorium o nadbudowę optyczną oraz zbuduj fabrykę z rozbudową radarową. Mając już laboratorium optyczne, zbadaj radar, po czym (by spełnić cele misji) wybuduj wieżyczkę albo pojazd z radarem.

Kliknij aby powiększyć.
AM 05
Kliknij aby powiększyć.
AM 05 Cont

Cele misji:

  • Oswój małpoluda i zrób z niego inżyniera.
  • Przeszkól co najmniej pięciu małpoludów-inżynierów.
  • Opracuj radar.
  • Wybuduj pojazd lub wieżyczkę wyposażoną w radar.

Medale:

  • Przeszkolono wielu pracowników.
  • Radar opracowany.
  • Radar zbudowany.

Misja 6: Pozdrowienia z przyszłości

Na początku misji zbierz ludzi z Delty, by wyruszyć w miejsce dużej ilości dostaw, gdzie zbudujesz bazę Epsilon (służącą do gromadzenia zapasów). Po wybudowaniu składu, przenieś wszystkich ludzi do bazy i na jej południowym brzegu, przy rzece wybuduj koszary (do zmiany ludzi na żołnierzy oraz do obrony przed ewentualnymi rosyjskimi atakami). Posiadane w oddziale małpoludy wykorzystaj do noszenia skrzynek, natomiast ludźmi (żołnierzami z jednym medykiem) udaj się bezpośrednio do rosyjskiej bazy na południu. Najlepiej przedostawać się tam wschodnim brzegiem mapy, gdzie baza jest najmniej strzeżona. Po drodze zniszcz patrolowe czołgi przeciwnika, a następnie podejdź bazę od zachodu, w pierwszej kolejności zabijając będących tam ludzi, a następnie niszcząc magazyn. Po jego zniszczeniu baza jest już praktycznie bezbronna, możesz ją przejąć - skupiając się w dalszej rozgrywce jedynie na celach misji, a nie na atakach wroga. Twoim głównym celem misji jest zebranie jak największej ilości skrzyń (ponad 700) - tym więc się teraz zajmij. W międzyczasie w bazie wybuduj laboratorium optyczne oraz uzbrojenia, szyb naftowy, elektrownię i fabrykę. Przebadaj dostępne technologie, przeszkól nieco małpoludów do noszenia skrzyń, wybuduj wieżę kontrolną oraz po przebadaniu technologii wyprodukuj przynajmniej dwa pojazdy zdalnie sterowane. Podczas misji, co jakiś czas na mapie pojawiać będą się Twoi ludzie, których możesz ocalić - w szczególności Twoja ukochana Joan, poznaną w pierwszej misji! Zadbaj o to, by przeżyła! Gdy w okolicy już nie ma Rosjan, nie będzie to jednak problemem. W trakcie misji do Twojej bazy przeteleportuje się też Kurt Schmidt - arabski najemnik, którego powinieneś puścić wolno.

Kliknij aby powiększyć.
AM 06
Kliknij aby powiększyć.
AM 06 Cont

Cele misji:

  • Wybuduj bazę.
  • Zbierz 700 skrzyń w 50 minut.
  • Oszczędzaj swoich ludzi.
  • Zbierz jak najwięcej skrzyń.
  • (osobiste) Nie pozwól by Joan zginęła.
  • Wyprodukuj dwa zdalnie sterowane pojazdy.

Medale:

  • Zebrano wiele skrzyń.
  • Niewielkie straty własne.
  • Zdalne sterowanie opracowane i przetestowane.

Misja 7: Czas Zemsty

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę, dlatego na początku misji wracamy do Gammy. Wybieramy trzech mechaników, dwóch naukowców oraz pozostałych towarzyszy zmieniamy na żołnierzy. W trakcie misji będziemy musieli zniszczyć wszystkie rosyjskie bazy w okolicy. Skierujmy więc się na wschód, ponieważ tam Rosjanie mają najsłabiej ufortyfikowane pozycje. Ostrzelaj znajdujące się tam dwa bunkry, a następnie od wschodniej strony kieruj się na południe, likwidując kolejne bunkry i pojazdy wroga, aby dotrzeć do rosyjskiej bazy na południowym-wschodzie. Niszczenie bazy rozpoczynamy od destrukcji elektrowni znajdujących się na wzniesieniu za bazą oraz wieżyczek broniących magazyny. Gdy przedrzesz się przez obronę, zniszcz magazyn. W międzyczasie z zaznaczonego na mapie miejsca na zachodzie, odbierz Franka i przy jego pomocy zniszcz skład znajdujący się obok miejsca jego pojawienia się. Kiedy zdobędziemy wszystkie składy, możemy już spokojnie niszczyć wieżyczki. Po zniszczeniu wszystkich - lub jak największej ich ilości przed upływem limitu czasu - wycofujemy się do miejsca zbornego na północy, by wrócić do bazy.

Kliknij aby powiększyć.
AM 07
Kliknij aby powiększyć.
AM 07 Cont

Cele misji:

  • Przedostań się do rosyjskiej bazy i zniszcz jak najszybciej główny magazyn wroga.
  • Zniszcz jak największą część wrogiej bazy.
  • Ukończ jak najszybciej swoje zadanie i przejdź do północnego krańca mapy.

Medale:

  • Zniszczono znaczną część bazy.
  • Zniszczono większość budynków.
  • Zniszczyłeś niemal wszystko.

Misja 8: Urodzeni bohaterowie

W tej misji wracamy do Gammy, by tym razem znów przejąć nad nią kontrolę. Na samym początku przygotowując bazę do naszego przybycia, budujemy laboratorium oraz koszary, wzmacniając południową linię obrony (by odpierać ataki wroga kierowane na nas od południowego-zachodu). Podobnie jak w przypadku poprzedniej misji, w której dowodziliśmy Gammą, tak i w tej możemy przejść ją na dwa sposoby - szybki oraz wolny. Kiedy naszym celem jest delektowanie się grą, możemy wybudować kilka czołgów i przy wsparciu Sikorskiego zniszczyć rosyjską bazę na południu. Gdy jednak wolimy szybsze rozwiązania, podobnie jak poprzednim razem, budujemy przy samej bazie wroga skład oraz koszary, a następnie niszczymy jego czołgi i piechotę, nim jeszcze zdąży wybudować swoją bazę. W tej misji Rosjanie odbudowują swoją bazę od podstaw (po naszym wcześniejszym ataku), więc możemy ich zaskoczyć dużą siłą ognia, zanim jeszcze dokończą budowę. Misję można skończyć przed pojawieniem się Sikorskiego na mapie.

Kliknij aby powiększyć.
AM 08

Cele misji:

  • Obroń bazę.
  • Razem z Sikorskim oczyść sektor z Rosyjskich żołnierzy. Sikorski weźmie bezpośredni udział w walkach, dowodzenie należy do Ciebie.

Medale:

  • Dobra robota, John.
  • Dobra robota, John.
  • Dobra robota, John.

Misja 9: Syberyt!

Po obronie Gammy, zostaniemy oddelegowani do przejęcia rosyjskiego złoża syberytu (baza V. A. Owsyenko) oraz wznowienia wydobycia. Na początku misji - na północy - budujemy tymczasowy Terminal, w którym w dalszej części misji będziemy składowali wszystkie wydobyte kryształy syberytu, zanim zostaną zabrane przez amerykańskie transporty. Przy Terminalu stawiamy laboratorium optyczne i uzbrojenia oraz elektrownię słoneczną. Kierujemy się na południe, na sam środek mapy, by przejąć znajdującą się tam rosyjską bazę V. A. Owsyenko, w międzyczasie badając wykrywanie syberytu i rozwinięcie podstawowych technologii. Po przejęciu bazy obudowujemy ją koszarami lub bunkrami (w celu odparcia ataków wroga), po czym budujemy kopalnię syberytu, wznawiając tym samym wydobycie. Dla przyspieszenia wydobycia powinniśmy zbudować drugą kopalnię, na którą złoża znajdują się między bazą a Terminalem, na północ od Owsyenki. Aby sięgnąć do złoża, rozbuduj skład w Owsyence. By zwiększyć skuteczność jednostek, przebadaj także rozwinięcie technologii uzbrojenia oraz technologii optycznej - zwiększając tym samym pole widzenia jednostek, jak i ich siłę. Do czasu wydobycia odpowiedniej ilości surowca, bronimy złóż przed atakami. Z czasem przenosząc syberyt do Terminala przy pomocy małpoludów, aby transporty mogły je odebrać. Kiedy pojawią się Arabowie z propozycją współpracy, pomóż im, a w zamian oni zbudują Ci koszary, w których będziesz mógł szkolić operatorów moździerzy, co znacznie pomoże w obronie bazy - później zaproponują Ci również sprzedaż informacji. Po zebraniu odpowiedniej liczby syberytu w Terminalu, wycofaj się wszystkie jednostki na północ, tam broniąc się do końca misji.

Kliknij aby powiększyć.
AM 09
Kliknij aby powiększyć.
AM 09 Cont

Cele misji:

  • Dołącz do żołnierzy, którzy zajęli skład.
  • Przywróć wydobycie Syberytu.
  • Czekaj na dalsze instrukcje.
  • Wydobądź co najmniej 200 kryształów Syberytu.
  • Czekaj na dalsze instrukcje.
  • Wydobądź co najmniej 250 kryształów Syberytu.
  • Przenieś co najmniej 60 kryształów Syberytu do terminalu.
  • Wycofaj się na północ.
  • Przenieś wydobyty Syberyt do terminalu.

Medale:

  • Mnóstwo Syberytu.
  • Syberyt szybko dostarczony Powellowi.
  • Zdobyto ważne informacje.

Misja 10: Dżin w butelce

Misja rozpoczyna się w Alfie, gdzie dostajemy informacje od Powella o wspólnych pracach z Arabami nad przebadaniem syberytu. Po rozmowie kierujemy się do miejsca misji, gdzie na samym początku budujemy bazę Epsilon (nie ten z misji Pozdrowienia z przyszłości). To w tej misji zobaczymy nowy rodzaj rosyjskiej specjalnej amunicji, o której poprzednio wspominali Arabowie. W bazie budujemy koszary - gdyż bardzo szybko wrogowie zaczną na nas napierać - szyb naftowy, laboratorium uzbrojenia, komputerowe, optyczne i syberytowe, fabrykę oraz elektrownię. Badamy rozwinięcia podstawowych technologii i uzbrojenia, sztuczną inteligencję, celownik laserowy oraz wszystkie technologie syberytowe. Po opracowaniu technologii komputerowej budujemy wieżyczkę sterowaną komputerowo. Gdy opracujemy wszystkie technologie syberytowe, Arabowie postanowią nas zdradzić (cóż za zaskoczenie) - będziemy musieli ich więc zabić. Możemy ułatwić sobie to zadanie, wcześniej blokując budynkami wyjścia z ich laboratorium i koszar oraz zmieniając ludzi na snajperów. W międzyczasie wróci do nas ranny Cornell, którego musimy uratować po tym, jak wydostał się z rosyjskiej niewoli dzięki pomocy Bierezowa, którego ocaliliśmy w misji Kradzież Stali.

Kliknij aby powiększyć.
AM 10
Kliknij aby powiększyć.
AM 10 Cont

Cele misji:

  • Zbuduj bazę.
  • Zbuduj laboratorium syberytowe i zapewnij mu dopływ energii.
  • Zbadaj wszystkie dostępne technologie syberytowe.
  • Opracuj celowniki laserowe.
  • Opracuj sztuczną inteligencję.
  • Obroń bazę za wszelką cenę.
  • Zabij arabskich naukowców.

Medale:

  • Celownik laserowy opracowany.
  • Sztuczna inteligencja.
  • Dobra robota./Zdrajcy ukarani.

Misja 11: Arabska zagadka

Zaczynamy z rozmachem, bo od przeprosin samego Artura Powella, który zaczyna doceniać naszą intuicję. Zaraz po tym wydarzeniu kierujemy się do arabskiej bazy, której część personelu postanowiła zdradzić swoich pracodawców i zostawić nam prawie pustą bazę. Przejmujemy ją, a następnie budujemy laboratorium optyczne oraz koszary. Badamy celownik laserowy i rozwinięcie technologii optycznej. Budujemy komorę transportową z silnikiem na syberyt (przyda nam się później), zostawiamy sobie dwóch medyków, a resztę zespołu zmieniamy w operatorów moździerza oraz snajperów. Z tak przygotowanym zespołem kierujemy się na północny-wschód, do drugiej arabskiej bazy, zachodząc ją od wschodu, po drodze niszcząc wieże kontrolne, umieszczone na wzgórzu przed bazą. Kiedy dotrzemy do bazy, najpierw niszcząc elektrownie i zabijamy przeciwników, po czym moździerzami niszczymy całą obronę. Po zniszczeniu bazy, odpieramy lekki atak arabski na naszą główną bazę oraz kierujemy się do trzeciej arabskiej bazy, na północnym-zachodzie - podchodzimy wzgórzem od zachodniej strony, ukrywając się za drzewami. Musimy być uważni, gdyż na drodze czekać będą na nas miny i małpoludy samobójcy. Po zaatakowaniu bazy na północnym-zachodzie, skontaktuje się z nami "elektryk", który zaproponuje nam widok z arabskich kamer w zamian za arabską komorę transportową z silnikiem syberytowym. Gdy zdobędziemy bazę, niszczymy magazyn oraz przy pomocy wcześniej zrobionej komory zabieramy artefakt, który tam się znajdował.

Kliknij aby powiększyć.
AM 11
Kliknij aby powiększyć.
AM 11 Cont

Cele misji:

  • Zajmij bazę.
  • Zniszcz wszystkie arabskie bazy.
  • Spiesz się.
  • Pilnuj Artefaktu.
  • Doprowadź ciężarówkę z silnikiem syberytowym pod wskazane drzewo.

Medale:

  • Szybkie działanie.
  • Błyskawiczne działanie.
  • Artefakt zdobyty.

Misja 12: Łowy na lisa

By dostać się do tej misji, na początku musimy zadeklarować swoje pozostanie przy Amerykanach. Naszym głównym celem będzie likwidacja rosyjskich baz, zniszczenie laboratorium i zabicie wszystkich naukowców. Aby tego dokonać, najpierw budujemy małą bazę na południowym-wschodzie mapy - wyposażoną w laboratorium uzbrojenia, optyczne, elektrownię oraz koszary skierowane na drzewa po zachodniej stronie od nas (tam teleportowć się będą rosyjskie czołgi). Badamy rozwinięcia podstawowych technologii, uzbrojenia, optycznych i celownik laserowy. Kiedy Arabowie zaproponują swoją pomoc w zdobyciu bazy, przyjmij ją - dzięki temu zbudujesz arabskie laboratorium oraz koszary, gdzie przebadasz i wyszkolisz operatorów moździerzy (cena będzie niższa, jeżeli w misji Pozdrowienia z przyszłości ocaliłeś Kurta). Pomoże Ci to w przejściu misji. Gdy opracujesz wszystkie wspomniane technologie, zmień większość swoich ludzi w operatorów moździerza, kilku w snajperów oraz dwóch pozostaw jako naukowców. Z tak przygotowanym oddziałem, wyrusz zachodnią przeprawą do rosyjskiej bazy znajdującej się na północnym-zachodzie. Wcześniej jednak będziesz musiał zabić żołnierzy z bazookami i kilka czołgów, które ostrzelały Cię na początku misji, zagradzając Ci drogę. Po zlikwidowaniu zachodniej bazy przy pomocy moździerzy, skieruj się do rosyjskiej wschodniej bazy - od strony zachodniej niszcząc laboratorium, do którego ostrzelania będziesz miał czystą pozycję. Po jego zniszczeniu musisz dopilnować, by nie przeżył ani jeden z naukowców.

Kliknij aby powiększyć.
AM 12

Cele misji:

  • Zniszcz rosyjskie laboratorium syberytowe.
  • Nie pozwól zbiec rosyjskim naukowcom.
  • Zbadaj tajemnicze rosyjskie urządzenie.

Medale:

  • Teleport zbadany.
  • Zdobyto wyniki badań.
  • Naukowcy wyeliminowani.

Misja 13: Zimna Wojna

Zaczynamy w Epsilonie (z misji Dżin w butelce), skąd kierujemy się na pustkowie, gdzie będziemy przeprowadzali testy bomby syberytowej, którą musimy opracować. Na początku misji skieruj się na południe, gdzie znajdziesz złoże syberytu, zbuduj obok niego skład, a następnie kopalnię syberytu, laboratorium uzbrojenia, optyczne i syberytowe, elektrownię, koszary obronne od północnej strony bazy (najlepiej dwie sztuki, na wypadek silnych ataków) oraz fabrykę z rozbudową rakietową, syberytowa, gąsienicową, jak i radarową. Przebadaj rozwinięcie technologii podstawowej, uzbrojenia, syberytowej, celownik laserowy, radar, wykrywanie materializacji (pomoże Ci w detekcji skrzynek), silnik syberytowy, rozszczepianie syberytu. Gdy dostaniesz komunikat o tym, że Burłak kieruje się w Twoją stronę, postaw na drodze, na wschód od Twojej bazy kilku snajperów albo pojazdów, które będą mogły go zabić w czasie, kiedy będzie przejeżdżał. W wyznaczonym z czasem przez misję miejscu wybuduj małą bazę testową (rozbudowany magazyn i koszary). Po opracowaniu rozszczepiania syberytu, rozpocznij pracę nad budową bomby syberytowej oraz radaru służącego do badań efektów wybuchu. Radar umieść na górce wskazanej przez grę, a rakietę wystrzel w bazę testową, sprawdzając jednocześnie jaki zasięg będzie miał wybuch. Po wybuchu skieruj się naukowcem na miejsce, by osobiście sprawdzić efekt, a następnie wróć nim do laboratorium syberytowego.

Uwaga! W tej misji uważaj na swoje złoże syberytu, bo może zostać skażone przez Arabów.

Kliknij aby powiększyć.
AM 13
Kliknij aby powiększyć.
AM 13 Cont

Cele misji:

  • Zbuduj rakietę syberytową.
  • Pilnuj Hugh Stevensa.
  • Powstrzymaj Jurija Gorkiego.
  • Zbuduj magazyn i koszary (rozbudowane) we wskazanym miejscu.
  • Rakieta syberytowa nie może wpaść w ręce wroga.
  • Przygotuj pojazd z radarem do badania eksplozji.
  • Zniszcz magazyn rakietą syberytową.
  • Umieść pojazd z radarem na północ od celu.
  • Jeden naukowiec musi dotrzeć do oznaczonego miejsca i wrócić do laboratorium syberytowego.

Medale:

  • Gorki powstrzymany.
  • Stevens uratowany.
  • Obserwacje przeprowadzone.

Misja 14: Pojedynek

Misja, w której uratować musimy naszą ukochaną Joan. Na początku kieruj się na południowy-zachód, gdzie mieści się jej baza. Po jej przejęciu wybuduj laboratorium komputerowe, wieżę kontrolną i rozbuduj fabrykę o rozbudowę cywilną, rakietową, laserową, gąsienicową oraz komputerową (jeżeli brakuje). W międzyczasie przy pomocy małpoluda napraw wieże w bazie, byś miał możliwość obrony przed rosyjskimi atakami (na północy mapy możesz przeszkolić więcej małpoludów). Przebadaj rozwinięcie technologii podstawowych, zaawansowaną sztuczną inteligencję, rakiety, celownik laserowy, laser wysokoenergetyczny, podwójny laser. Gdy skończysz badania, zbuduj buldożer, aby przedrzeć się przez las na północy i otworzyć północną drogę do bazy wroga, gdzie jest najmniej strzeżona. Zbuduj dwa podwójne lasery - wymagane do celów misji - oraz jak największą ilość komputerowo sterowanych wyrzutni rakiet (minimum 6), które posłużą do ataku. Mając już siły, zaatakuj rosyjską bazę od północy, najpierw niszcząc zagradzające Ci drogę laboratoria, elektrownię i fabrykę (by wstrzymać produkcję pojazdów), a następnie spokojnie niszcz kolejne elementy obrony, aż zniszczysz całą bazę.

Kliknij aby powiększyć.
AM 14

Cele misji:

  • Przejedź do prawego górnego rogu mapy.
  • Obroń bazę i wyeliminuj Rosjan.
  • Pilnuj Joan.
  • Pilnuj Lisy.
  • Pilnuj Connie.
  • Wyprodukuj dwa pojazdy z podwójnym laserem.

Medale:

  • Joan uratowana./Lisa uratowana./Connie uratowana.
  • Podwójny laser.
  • Baza obroniona.

Misja 15: Odliczanie

Jeżeli w poprzedniej misji uratowaliśmy naszą ukochaną Joan, w tej dołączy ona do naszego oddziału na początku misji lub później z dodatkowym konwojem (zależnie od tego, czy w poprzedniej misji zniszczyliśmy bazę rosyjską, czy nie). To ostatnia misja amerykańska, na początku której Twoim zadaniem jest obrona bazy Powella od południowej strony. By podołać temu zadaniu, jak najszybciej zbuduj skład oraz koszary (najlepiej na południowej linii swojej bazy), a następnie laboratorium uzbrojenia, optyczne i kopalnię syberytu. Przebadaj energię słoneczną, rozwinięcia technologii podstawowych, uzbrojenia, optycznych, celownik laserowy, amunicję nasenną, sztuczną inteligencję, zaawansowaną sztuczną inteligencję, zaawansowane podwozie, energię naftową, silnik spalinowy, rakiety oraz wszystkie badania, jakie zdołasz przed śmiercią Powella (tak, Powell w tej misji umrze). Gdy już przejmiesz jego bazę, zmień wszystkich swoich ludzi - poza dwoma naukowcami - w snajperów i zaatakuj arabską bazę na północy. Zrób to od zachodniej ściany, gdzie możesz przedostać się spokojnie ludźmi, omijając całą obronę. Po zabiciu odpowiedniej liczby osób oraz przejęciu bazy, większość swoich ludzi przeszkól w operatorów moździerza. Kiedy zgłosi się do Ciebie "przyjaciel", po prostu go zabij. Skieruj się do rosyjskiej bazy na wschodzie, zachodząc ją od południa (gdzie budowane w późniejszym czasie są behemoty) - przypuszczając na nią zmasowany atak moździerzami (najpierw likwidując spowalniacze czasu i piechotę, a następnie pozostałą obronę). Bazę można przejąć samymi ludźmi, wystarczy od dołu sukcesywnie przełamywać kolejne elementy jej obrony. Uważać należy jednak na przymierze, które może przeteleportować, a później pojmać Twoje jednostki, gdy za daleko zboczysz na południe. W międzyczasie wybuduj laboratorium syberytowe oraz fabrykę z rozbudową rakietową, gąsienicową, komputerową, syberytową i cywilną. Przebadaj energię syberytową, silnik na syberyt, rozwinięcia technologii syberytowej. Wybuduj dwa buldożery oraz jak największą ilość komputerowo sterowanych wyrzutni rakiet z silnikiem na syberyt, by bez strat przejąć bazę przymierza na południowym-wschodzie (nie da się jej zaatakować ludźmi). Wybudowane pojazdy, wraz z posiłkami Stevensa pomogą Ci też w zdobyciu rosyjskiej bazy. Dodatkowo przybycie Stevensa odblokuje nam możliwość opracowania rakiety syberytowej - możemy użyć jej do ataku na Przymierze, jednak nie pomoże nam w zdobyciu bazy rosyjskiej, która umiejscowiona jest na głównym złożu syberytu. Po przejęciu bazy rosyjskiej i wszystkich pozostałych przeciwników, Arabowie zaatakują główne złoże chcąc je skazić, celem wywołania reakcji łańcuchowej - musisz ich powstrzymać, zabijając wszystkich - a w pierwszej kolejności naukowca. Po zniszczeniu wszystkich wrogów wygrałeś, główne złoże należy do Ciebie, a Ameryka wygrała pierwszą wojnę prehistoryczną!

Uwaga! Jeżeli w poprzedniej misji Joan zginęła lub jej nie uratowaliśmy, to w tej - wraz ze swoim oddziałem - pojawi się Wsjewołod Gorki, czyli brat Burłaka.

Kliknij aby powiększyć.
AM 15

Cele misji:

  • Broń urwiska nad bazą Powella.
  • Przejmij kontrolę nad głównym złożem Syberytu.
  • Schwytaj Petera Rotha.
  • Zniszcz Legion, zanim wybuduje rakietę syberytową.
  • Powstrzymaj tajny rosyjski projekt.
  • Zabij szejka Omara.

Medale:

  • Peter Roth schwytany.
  • Tajny projekt powstrzymany.
  • Żadnych strat własnych!

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Solucje ZSRR [Zwiń/Rozwiń]

Rosjanie:

Misja 1: Jesteśmy najlepsi

To pierwsza i najprostsza misja w kampanii Rosjan. Powinniśmy rozpocząć ją od odnalezienia naszego towarzysza broni, kaprala Gniewko. Został zaatakowany przez małpoludy, więc ranny ukrywa się lesie na wschód od miejsca naszej teleportacji. Po znalezieniu Gniewki, przejdź na środek mapy, gdzie czeka na Was oddział por. M. W. Pokryszkina (tego samego, który w pierwszej misji amerykańskiej próbuje naprowadzić nas na swoich ludzi). On poinformuje nas o sytuacji na froncie oraz toczącej się wojnie między nami, a mniej rozwiniętymi technologicznie siłami amerykańskimi.

Gdy rozeznamy się w sytuacji, Pokryszkin dostanie rozkaz zniszczenia amerykańskiej bazy na północy - niestety zginie przy próbie ataku na umocnienia. Naszym zadaniem będzie kontynuowanie misji i pomszczenie Pokryszkina. Aby tego dokonać, musimy Burłakiem oraz rannym Gniewką odejść na niewielki, kamienny most nad rzeką, znajduje się na wschód od amerykańskiej bazy. W walce nam nie pomogą, a tam mogą być przydatni, przy likwidacji osób uciekających z bazy tą drogą. Pozostałymi jednostkami stajemy na zachód od amerykańskiej bazy. Jedną osobą chowając się za drzewem atakujemy bunkier (by nie mogli jej trafić), reszta stoi z tyłu, atakując nadchodzące małpy, które zostaną na nas wysłane. Kiedy zniszczymy bunkier, musimy zabić wszystkie uciekające jednostki (naukowca i żołnierza) oraz zniszczyć skład.

Po zniszczeniu bazy, kierujemy się na południowy-zachód - obok wodospadu, który pamiętamy z początku gry - właśnie tam pojawi się jeden z naszych naukowców, którego będziemy musieli uratować przed małpoludami. Gdy już do nas dołączy, możemy spokojnie iść na południowy-wschód, gdzie skończymy misję, kierując się do bazy im. Kirowa.

Kliknij aby powiększyć.
RU 01
Kliknij aby powiększyć.
RU 01 Cont

Cele misji:

  • Nawiąż kontakt z towarzyszami broni.
  • Trzymaj się porucznika Pokryszkina.
  • Zniszcz wszystkie amerykańskie budynki.
  • Nie pozwól nikomu zbiec.
  • Unikaj strat własnych.
  • Przemieść wszystkie oddziały w prawy dolny róg mapy.

Medale:

  • Nikt nie zdołał zbiec.
  • Gniewko i Kirilenkowa uratowani.
  • Żadnych strat.

Misja 2: Wielkie Łowy

Na początku misji znajdziemy się w bazie im. Kirowa, skąd jesteśmy skierowani do bazy im. Berii. Aby się do niej dostać, musimy skierować się drogą na zachód od Kirowa. W tej misji poznamy Płatonowa, który wyda nam rozkaz zbudowania w bazie laboratorium i warsztatu. Po wybudowaniu ich, badamy wszystkie dostępne technologie, a następnie w warsztacie budujemy pojazd, który sprezentujemy bazie Kirowa. Po jego wybudowaniu, właśnie tam go zawozimy. Gdy dostarczymy pierwszy czołg, będziemy musieli wybudować kolejne trzy - po jednym dla każdej z naszych postaci.

Kiedy mamy już pojazdy, musimy wykonać nimi zwiad na północy. Znajdują się tam cztery bunkry, które będziemy musieli zniszczyć (po dwa na wschodzie oraz zachodzie). Na północy natomiast napotkamy oddział amerykański, który wcześniej zaatakował naszych towarzyszy pod dowództwem kapr. Biełkowa. Po zabiciu amerykańskiego patrolu i przejęciu czołgu, który ukradli Biełkowowi, idziemy na południowy-zachód odbić Biełkowa, który dołączy do nas wraz ze swoim oddziałem.

Razem z jego oddziałem oraz pomocniczym oddziałem z Berii, możemy udać się na północ, by zniszczyć amerykańskie bunkry i przejąć skład, którego zasoby przydadzą nam się w następnej misji. Zaczynając od bunkrów na zachodzie, które od tyłu zaatakować możemy ludźmi lub pojazdami (by nie mieli do nas zasięgu). W następnej kolejności czołgami kierujemy się na wschód, niszcząc tam ostatnie umocnienia.

Po sprawdzeniu całej mapy i zniszczeniu wszystkich jednostek amerykańskich, wracamy do Berii.

Kliknij aby powiększyć.
RU 02

Cele misji:

  • Dotrzyj do bazy im. Berii (na lewo od Kirowa).
  • Wybuduj warsztat.
  • Wybuduj laboratorium.
  • Skonstruuj jeden pojazd.
  • Przekaż pojazd bazie im. Kirowa.
  • Wróć do Berii.
  • Wyprodukuj po jednym pojeździe dla każdego z żołnierzy (łącznie z Tobą).
  • Zbadaj północną część sektora operacyjnego.
  • Zniszcz umocnienia wroga na północ od Berii.
  • Dołącz do towarzysza Biełkowa.
  • Zadanie wykonane. Wracaj do bazy im. Berii.

Medale:

  • Okazałeś chwalebną inicjatywę.
  • Część ludzi Biełkowa ocalała.
  • Żadnych strat.

Misja 3: Zagłada

Pierwszą rzeczą, jaką będziemy musieli wykonać, jest wyruszenie na zachód od Berii, w celu lokalizacji złóż ropy i wybudowania tam bazy. W tym celu naukowcem oraz inżynierem kierujemy się na południowy-zachód. Stawiamy tam skład, szyb naftowy i ewentualnie koszary - do zatrzymania amerykańskich jednostek, które będą próbowały przedostać się do amerykańskiej bazy Omikron (musimy je powstrzymać). Po pewnym czasie, na mapie pojawi się profesor Scholtze, powinniśmy odtransportować go z lasu na północy, do naszej bazy.

Gdy w Berii już uzbieramy odpowiednią ilość skrzyń i ropy, będziemy musieli wybudować po jednym pojeździe dla każdego z naszych ludzi - plus najlepiej dwa dodatkowe dla ludzi z Kirowa, którzy pomogą nam w ataku na Omikron. Na mistrzu strategii najlepszym wyborem będą ciężkie czołgi kołowe z karabinami gatlinga, na innych poziomach trudności jest to obojętne. W starszych wersjach gry możemy "pożyczyć" nieco zapasów na budowę, z magazynu w bazie im. Kirowa.

Po zebraniu odpowiedniej liczby jednostek, kierujemy się do miejsca wyznaczonego na mapie oraz po uzyskaniu rozkazu do ataku, przypuszczamy atak na amerykańską bazę Omikron. Musimy ją zniszczyć za wszelką cenę, a każda nasza próba ucieczki, z pola bitwy, będzie karana sądem polowym.

Kiedy Omikron będzie już na wykończeniu, na bazę im. Kirowa napadną ogromne siły wroga prowadzone przez nieznanych napastników - czyli Arabów. Gdy tylko baza im. Kirowa przestanie sobie radzić z obroną, otrzymamy rozkazy powrotu do bazy. Zaraz po zniszczeniu Omikronu, wracamy do bazy im. Kirowa - będzie już jednak za późno, a gra skieruje nas automatycznie na południowy-zachód - do Berii, gdzie ewakuowane zostały ostatnie żywe jednostki.

Kliknij aby powiększyć.
RU 03

Cele misji:

  • Znajdź złoże ropy i wybuduj tam bazę.
  • Nie pozwól amerykańskim oddziałom (w lewym dolnym i prawym górnym rogu mapy) dotrzeć do bazy Omikron.
  • Skonstruuj po jednym pojeździe dla każdego z towarzyszy.
  • Skonstruuj jak najwięcej pojazdów.
  • Spróbuj ocalić profesora Scholtze. Może się nam przydać.
  • Dotrzyj do punktu zbornego pod bazą Omikron.
  • Zaatakuj Omikron.
  • Pomóż bazie im. Kirowa.
  • Wycofaj się na południowy zachód.

Medale:

  • Wyprodukowano nadmiar pojazdów.
  • Posiłki wroga powstrzymane.
  • Profesor Scholtze ocalony.

Misja 4: Modlitwa za poległych

To dosyć ważna misja, gdyż od niej zależy życie bardzo wielu osób. Twoim zadaniem tutaj jest zbudowanie bazy odpierającej ataki arabskich najemników ścigających twoich towarzyszy, by umożliwić im spokojną ewakuację. Na początku misji kierujemy się na sam środek mapy, do Kuzmowa, tam budujemy bazę, która wyposażona będzie w skład, szyb naftowy, laboratorium, elektrownię oraz dużą ilość koszar. Przynajmniej po jednych na każdym wjeździe do bazy, na niższych poziomach trudności lub po dwa, w przypadku mistrza strategii. Niestety wszystkie transporty będą omijały Twoją bazę, a Ty będziesz borykał się z małą ilością zapasów. Aby uzyskać skrzynki, musisz zatrzymać kilka z jadących obok Ciebie komór transportowych i "poprosić" je o pozostawienie skrzynek w Twojej bazie. W innym wypadku nie starczy Ci skrzyń na rozbudowę bazy. Ataki arabskie będą głównie nadchodziły ze wschodu oraz zachodu.

Między atakami, na północnym-zachodzie mapy pojawi sie kapitan Timur Gajdar, którego musimy obronić przed Arabami i przetransportować do naszej bazy. Po powstrzymaniu sił arabskich oraz odratowaniu Gajdara, kiedy ewakuacja zakończy się pomyślnie, dostaniemy rozkazy, aby doprowadzić kapitana Gajdara do punktu zbornego na południowym-zachodzie, po czym zniszczyć całą naszą bazę - tak by nie wpadła w łapy wroga. Po jej zniszczeniu kierujemy się do wyznaczonego punktu.

Kliknij aby powiększyć.
RU 04

Cele misji:

  • Spotkaj się z Kuzmowem i zbudujcie na miejscu bazę, która ochroni wycofujących się radzieckich żołnierzy.
  • Utrzymuj pozycję.
  • Zapewnij bezpieczeństwo kapitanowi Gajdarowi.
  • Zabierz Gajdara do punktu zbornego.
  • Zniszcz swoją bazę, by nie wpadła w ręce wroga.

Medale:

  • Baza została rozebrana przed jej opuszczeniem.
  • Wróg poniósł ciężkie straty.
  • Niewielkie straty.

Misja 5: Szerokie Wody

Z powodu błędów na mapie, zmierzamy do miejsca, w którym rzeka zagradza nam drogę. Nie możemy jechać dalej, a zawrócić też nie możemy, gdyż Arabowie - których wcześniej mijaliśmy - okopali się już na naszej jedynej drodze odwrotu. Nie pozostaje więc nam nic innego, jak zaatakować ich bazę oraz zabić szejka Omara, który nią dowodzi! Podobnie jak w kampanii amerykańskiej, tak i tutaj niektóre misje możemy przejść w szybki lub wolniejszy sposób.

Pierwszy ze sposobów (bardziej zgodny) polega na zbudowaniu niewielkiej bazy w miejscu, gdzie jesteśmy (skład, szyb naftowy, laboratorium, fabryka, elektrownia, zbrojownia), okopaniu się, zbudowaniu kilku pojazdów dla naszych towarzyszy oraz zaatakowaniu arabskiej bazy od frontu. Pojazdy możemy także pozyskać przejmując je od Arabów i atakując ich bazę od południowego-wschodu.

Drugi oraz znacznie szybszy sposób, to przejście przez rzekę południowym przejściem, a następnie zajście arabskiej bazy od południowego-wschodu, budując koszary tam, gdzie nie posiadają swoich umocnień. Dzięki temu w łatwy sposób możemy drastycznie zmniejszyć siłę obrony przeciwnika, zdobywając bazę bez większego trudu samą piechotą. Trzeba jedynie uważać na czołgi patrolujące na południu. Po zdobyciu bazy, możemy wykorzystać przejęte budynki, jak i postawić w niej swoje, by zbudować odpowiednie pojazdy do kontynuowania misji.

Gdy już zdecydujemy się, w jaki sposób chcemy zlikwidować Arabów, w międzyczasie możemy zająć się badaniami. Po opracowaniu technologii "język małpoludów", idziemy Dołgowem na północ, aby przeszkolić tam kilka małpoludów. Przy okazji na miejscu napotkamy Hugha Stevensa, znanego nam amerykańskiego naukowca. Pozwalamy mu żyć oraz zabieramy go do Burłaka, który każe nam zamknąć go w składzie. Po zebraniu sił i naprawieniu starych lub zbudowaniu nowych wozów, kierujemy się do celu naszej podróży, czyli na południowy-zachód. Po drodze natrafimy kilka arabskich patroli, które musimy zniszczyć. By przejść dalej, na miejsce dotrzeć musimy minimum sześcioma osobami wyposażonymi w pojazdy - najlepiej pojazdy gąsienicowe. Możemy tutaj pomyśleć także o ułatwieniu sobie następnej misji, tworząc komorę transportową wypełnioną ropą - dzięki czemu nie zabraknie nam paliwa w kolejnej misji. Przed wycofaniem się, nie zapomnij zniszczyć laboratorium.

Kliknij aby powiększyć.
RU 05
Kliknij aby powiększyć.
RU 05 Cont

Cele misji:

  • Osiągnij zachodni kraniec mapy. Niech każdy z Twoich żołnierzy posiada własny pojazd.
  • Przedrzyj się do południowo-zachodniego rogu mapy. Każdy z Twoich ludzi powinien posiadać własny wóz. Niezbędne będzie podwozie gąsienicowe.
  • Co najmniej 6 Twoich ludzi musi przeżyć.
  • Spiesz się.
  • Zanim się wycofasz, zniszcz laboratorium.
  • To może być okazja na usunięcie szejka Omara.

Medale:

  • Nie straciłeś duzo czasu.
  • Małpolud oswojony.
  • Szejk Omar nie żyje.

Misja 6: Krok po Kroku

Głównym celem tej misji, jest odbicie złóż alaskitu z rąk Amerykanów. Możesz to zrobić na dwa sposoby. Jeżeli w poprzedniej misji zostawiłeś sobie komorę transportową z ropą, po prostu zatankuj swoje pojazdy oraz zaatakuj bazę. Jeżeli nie posiadasz ropy, to po prostu zajmij pobliską, zniszczoną bazę (skład i koszary), a następnie zmień swoich ludzi na żołnierzy. Gdy masz już żołnierzy, udaj się na północ do bazy im. Owsyenki oraz przejmij ją. Posłuży Ci do wznowienia wydobycia alaskitu na tym obszarze - będziesz musiał wydobyć co najmniej 100 kryształów alaskitu. Po zdobyciu bazy, okop się w niej, zbuduj laboratoria - w których opracujesz wszystkie technologie i fabrykę, gdzie wybudujesz dużą ilość pojazdów (dla każdego ze swoich ludzi). W czasie aktywnych działań otrzymasz wiadomość o swoim bracie Wsjewołodzie, który broni się teraz w jednej z amerykańskich baz na północy. Pomóż mu wysyłając tam swoich ludzi (najlepiej uzbrojonych w czołgi z poprzedniej misji). Po wybudowaniu pojazdów dla wszystkich swoich postaci - najlepiej ciężkich dział na ciężkim podwoziu - rusz na wschód - do miejsca zaznaczonego na mapie.

Kliknij aby powiększyć.
RU 06

Cele misji:

  • Odbij bazę im. Owsjenki z rąk Amerykanów.
  • Wydobądź co najmniej 100 kryształów Alaskitu.
  • Spróbuj ocalić swojego brata - Wsjewołoda (ale nie zaniedbuj pozostałych obowiązków).
  • Naucz się przewidywać, gdzie wylądują dostawy.
  • Poznaj nowe zastosowania Alaskitu. Będziesz musiał wybudować laboratorium czasoprzestrzenne.
  • Wyprodukuj pojazdy dla swoich ludzi i poprowadź ich na wschód.

Medale:

  • Wsjewołod ocalony.
  • Baza im. Owsjenki uratowana.
  • Potrafisz przewidywać dostawy.

Misja 7: Lisia Nora

W tej misji Wsjewołod zostanie raniony arabską miną przeciwpiechotną, dlatego pierwsze co musisz zrobić, to uratować go. Nie masz w oddziale naukowców, więc udaj się składu na północy i wybuduj tam laboratorium, w którym wyszkolisz naukowca. Gdy masz już naukowca, możesz iść wyleczyć brata.

Kiedy dotrzesz już wszystkimi postaciami do bazy, rozbuduj ją oraz postaw silną obronę - najlepiej dwoje koszar z żołnierzami z bazookami w środku, gdyż Arabowie będą Cię często atakowali. Gdy na mapie pojawi się arabski żołnierz Raul Xavier, który nie bardzo wie co się dzieje, wykorzystaj to i przekonaj go o tym, iż jesteś jego przyjacielem. Stanie się Twoim szpiegiem w bazie wroga, wskazując także miejsce w którym będziesz się mógł z nim kontaktować - gdybyś chciał przywołać go do swojego oddziału. Kiedy znasz już plany bazy, po prostu zawołaj go do siebie. Samą bazę - zależnie od poziomu trudności - można przejąć na kilka sposobów. Najprościej, szkoląc ludzi na żołnierzy z bazooką (oraz dwóch naukowców) i przypuszczając masowy atak na bazę od południa - gdzie mają najsłabszą obronę. Innym, nieco trudniejszym sposobem, przeznaczonym na niższe poziomy trudności, jest szybki atak na początku misji, ciężkimi działami, które przeniosłeś z poprzedniej misji. Jeżeli natomiast nie posiadasz porządnych czołgów, możesz je wybudować na miejscu.

Poza Xavierem, w późniejszym czasie pojawi się również marszałek Jaszin, który po drodze stracił swój pojazd - co nie przeszkodziło mu w dalszej walce - przez co nie ma jak się dostać do głównej bazy, więc chce abyś przekazał mu jakiś szybki pojazd. Oczywiście dostarcz mu takowy.

Gdy zniszczysz bazę, pojawi się Heike Steyer, która wraz ze swoimi ludźmi będzie podążała w Twoją stronę. Złap ją przy arabskiej bazie oraz ciężko rań, a pozostałych jej towarzyszy zabij. Wylecz ją później w obecności swoich ludzi, biorąc ją w ten sposób w niewolę.

Kliknij aby powiększyć.
RU 07

Cele misji:

  • Zniszcz Nowy Kabul.
  • Towarzysz Wsjewołod Gorki musi przeżyć.
  • Schwytaj Heike Steyer i nie pozwól jej uciec.

Medale:

  • Raul Xavier przeżył.
  • Szybko uporałeś się z arabską bazą./Szybko wykryłeś wroga.
  • Heike schwytana.

Misja 8: Eskalacja

To istna misja na rozbudowę, w której musimy wybudować wielką bazę, lecz najpierw trzeba pozbyć się snajperów umiejscowionych na wzgórzach oraz drzew zagradzających cały teren. Bierzemy więc żołnierzy z bazookami, naukowca i zabijamy snajperów ukrytych na brzegach mapy. Gdy to zrobimy, buldożerami przeczesujemy cały teren.

Kiedy mamy już wolne miejsce, budujemy bazę wyposażoną we wszystkie możliwe do wybudowania budynki, trzy wieżyczki automatyczne (z trzema różnymi rodzajami uzbrojenia) oraz badamy wszystkie dostępne technologie. W czasie budowy skontaktują się z nami Arabowie, którzy chcą z nami zawrzeć układ. Ich technologia (koszary, w których możesz rekrutować operatorów moździerzy), w zamian za naszego jeńca, Heike. Zgódź się, to bardzo wzmocni siłę obronną Twojej bazy i pomoże Ci w dalszej części kampanii. Zgłosi się do Ciebie również Dietrich Genscher, byś zdradził układ z Kurtem, ale tego nie rób. Sojusz z Genscherem może dać nam profity w następnej misji, jednak układ z Kurtem jest układem bardziej długofalowym. Po wybudowaniu wszystkich wymaganych budynków oraz opracowaniu wszystkich dostępnych technologii, zbuduj pojazdy, które będą wyposażone we wszystkie dostępne rodzaje broni, a następnie przetestuj nowy, wynaleziony przez Twoich ludzi aparat teleportacyjny (uszkodź jeden ze swoich pojazdów, a on zostanie przeteleportowany). Na koniec jeden z wybudowanych pojazdów - najlepiej wyrzutnię rakiet, z silnikiem syberytowym, na średnim lub ciężkim podwoziu gąsienicowym - wybierz jako swój własny pojazd na dalsze etapy gry. Po zakończeniu zadań, ze wszystkich stron zaatakuje Cię amerykańska piechota. Twoim zadaniem będzie obrona bazy przed jej zniszczeniem.

Kliknij aby powiększyć.
RU 08

Cele misji:

  • Wybuduj wszystkie zmodyfikowane budynki, laboratoria specjalistyczne, fabryki z rozszerzeniami i trzy automatyczne wieżyczki z różnymi rodzajami uzbrojenia.
  • Wyposaż pojazdy w całą dostępną broń.
  • Zbadaj wszystkie dostępne technologie.
  • Wybierz swój pojazd.
  • Wybuduj co najmniej jeden pojazd sterowany komputerowo.
  • Przetestuj nowy aparat teleportacyjny.

Medale:

  • Wspaniała baza./Baza wybudowana bardzo szybko.
  • Jesteś popularny wśród swoich żołnierzy.
  • Wybudowano arabskie koszary.

Misja 9: Misja Epsilon

Kolejna misja, która może być prosta lub umiarkowanie trudna. Musimy w niej zniszczyć amerykańską bazę na północnym-wschodzie i przejąć w niej laboratoria (nie niszcząc ich).

Przechodząc misję pierwszym sposobem (zgodnie z planem autorów), najpierw musimy wybrać miejsce, w którym będziemy budowali bazę. Najlepiej, aby mieściło się ono na południu, gdyż jest tam dużo miejsca oraz jest daleko od bazy wroga. Budujmy tam bazę, którą wyposażymy w koszary albo kilka wieżyczek (tak, by można było się obronić przed atakami), laboratorium i fabrykę. Opracowujemy technologie uzbrojenia - najlepiej bazooki oraz ciężkie działa lub rakiety, następnie budujemy ciężkie działa i rakiety, a naszych ludzi zmieniamy w żołnierzy z bazookami (oczywiście zostawiając jednego albo dwóch naukowców). Po zebraniu ludzi, ruszamy z atakiem na amerykańską bazę - nie niszcząc jednak laboratoriów! Przed atakiem - jeżeli we wcześniejszej misji układałeś się z Genscherem - możemy także podejść pod arabską bazę na północnym-zachodzie - wtedy Arabowie mogą zaproponować nam pomoc. Nie będzie ona wielka, ale zawsze coś, a przy okazji pozbędziemy się dodatkowo, przypadkowego kłopotu.

Można to też zrobić w znacznie prostszy sposób. Na samym początku misji podjeżdżamy od zachodu pod arabską bazę na północnym-zachodzie, tak by Amerykanie nie zobaczyli naszej obecności. Wtedy - jeżeli we wcześniejszej misji nie układałeś się z Genscherem - Arabowie opuszczą bazę, a ich skład wraz z zasobami zostanie pusty - będziemy mogli więc go przejąć. Przejmujemy też elektrownie słoneczne, a za składem budujemy koszary oraz laboratorium czasoprzestrzenne i uzbrojenia. Opracowujemy bazookę, anomalie przestrzenne, promieniowanie tau oraz zmieniamy wszystkich swoich ludzi w żołnierzy z bazooką (poza dwoma naukowcami). Jeżeli mamy już gotowe wojska, musimy teraz od zachodu, dostać się na wzgórze na północnej ścianie amerykańskiej bazy (gdzie obrona jest najsłabsza) i ostrzelać magazyn - odcinając bazę od zasilania. Teraz już swobodnie możemy likwidować budynki, pamiętając jednak, by nie niszczyć laboratoriów!

Po zdobyciu bazy, musimy zabić Joan Fergusson oraz przejąć wszystkie z amerykańskich laboratoriów.

Kliknij aby powiększyć.
RU 09
Kliknij aby powiększyć.
RU 09 Cont

Cele misji:

  • Zniszcz wszystkie laboratoria w bazie Epsilon.
  • Zabij wszystkich naukowców w bazie Epsilon.
  • Zajmij laboratoria zanim je zniszczysz.

Medale:

  • Laboratoria zajęte.
  • Masza wciąż sprawny.
  • Wynaleziono specjalną amunicję.

Misja 10: W Pogoni za Postępem

Naszym celem jest uwolnienie profesora Gossudarowa i znalezienie artefaktu obcej cywilizacji. By to zrobić, w pierwszej kolejności, musimy zniszczyć arabską bazę na wschodzie mapy. Niestety droga do niej usłana będzie nie różami, a arabskimi minami. By ich uniknąć, na samym początku skieruj się na południe - uważając na małpoludy samobójców, następnie skręcając na wschód, kierujemy się na bunkry tam umiejscowione, które musimy zniszczyć. Dochodząc do bagien - jeżeli w misji Eskalacja uwolniliśmy Heike oraz zapłaciliśmy za pomoc, napotkamy na jej oddział, który zaproponuje nam pomoc w wykrywaniu min. Przyjmując ich propozycję, na sto procent nie trafimy na nie. Gdy znajdziemy się przed rzeką, musimy skręcić na północ. Rzekę najlepiej jednak przekraczać na jej środku (gdzie obecnie się znajdujemy), przy użyciu amunicji przestrzennej. Wtedy po drodze będziemy mogli przejąć komorę transportową z artefaktem, po którą i tak byśmy się musieli wrócić. Będąc już na północno-wschodnim krańcu mapy, możemy wejść już do bazy wroga od północy, aby ją zniszczyć. W samym jej centrum napotkasz profesora Gossudarowa, którego właśnie musisz uratować. Po zrobieniu tego, zleci Ci on odnalezienie komory transportowej z artefaktem - jeżeli nie zrobiłeś tego w drodze do bazy, przejmij ją. Jest ukryta nieco na północ od arabskiej bazy.

Kliknij aby powiększyć.
RU 10
Kliknij aby powiększyć.
RU 10 Cont

Cele misji:

  • Uratuj profesora Gossudarowa.
  • Staraj się oszczędzać swoje pojazdy.
  • Znajdź i odzyskaj Artefakt.

Medale:

  • Sprawne działanie.
  • Niewielkie straty własne.
  • Pojazdy w dobrym stanie.

Misja 11: Nowe Zakończenie

W tej misji musimy pomóc Jaszinowi w ataku na amerykańską bazę Beta - na początku zleca nam zbudowanie dwóch buldożerów, które mają wykarczować las na północy, by oczyścić drogę do bazy. Zaczynamy od budowy bazy - najlepiej umiejscowić ją trochę na wschód od miejsca rozpoczęcia misji, gdyż znajduje się tam ropa. Na mapie znajduje się również alaskit. By wykonać pierwsze zadanie szybkiej budowy bazy stawiamy skład, szyb naftowy (opcjonalne), elektrownię, laboratorium - najlepiej czasoprzestrzenne i uzbrojenia (do tego komputerowe oraz syberytowe, jeżeli później będziemy chcieli budować pojazdy), fabrykę oraz w późniejszym czasie rozbudowę cywilną, kopalnię alaskitu i koszary. Po postawieniu bazy, produkujemy dwa buldożery, które przejmuje nasz dowódca. W międzyczasie oczywiście opracowujemy technologie, które przydają się nam w dalszej grze. Kolejno są to: rozwinięcia technologii uzbrojenia, wykrywanie syberytu, bazooka, anomalie przestrzenne, promieniowanie tau i miejscowe pole tau (plus oczywiście silnik na syberyt, zaawansowaną sztuczną inteligencję, rakiety - jeżeli w dalszej części gry będziemy chcieli budować pojazdy).

Gdy Jaszin zaatakuje bazę Amerykanów, zginie on sam oraz większość naszego oddziału. Jako najwyżsi rangą obejmujemy wtedy dowództwo nad towarzyszami i to na nas spada ciężar zdobycia bazy. Możemy to zrobić jedną z dwóch metod.

Pierwszą z nich jest opracowanie technologii uzbrojenia, komputerowej, alaskitowej oraz wybudowanie dużej ilości pojazdów (rozbudowujemy więc fabrykę pod produkcję czołgów) i atak na bazę.

Drugą - moim zdaniem lepszą - jest natomiast zmasowany atak bazookami na pozycję wroga. Wystarczy zmienić ludzi w żołnierzy z bazooką, przeczesać nieco las buldożerem, wybudować koszary tuż pod bazą Amerykanów (na niższych poziomach trudności można poradzić sobie bez koszar) i rozpocząć atak. Najlepiej od zachodu lub wschodu, gdzie jest najsłabsza obrona. Przemieszczając koszary, możemy bez strat zniszczyć całą obronę przeciwnika. By zakończyć misję, musimy zlikwidować wszystkie budynki oraz zabić wszystkich Amerykanów.

Kliknij aby powiększyć.
RU 11
Kliknij aby powiększyć.
RU 11 Cont

Cele misji:

  • Zbuduj bazę pomocniczą.
  • Spiesz się.
  • Skonstruuj dwa buldożery.
  • Zniszcz amerykańską bazę Beta.

Medale:

  • Strategiczne myślenie.
  • Sprawne działanie./Sprawne działanie (towarzysze pomszczeni)
  • Niewielkie straty własne.

Misja 12: Rewolucja Październikowa

By dostać się do tej misji, na samym jej początku musisz zadeklarować swoje pozostanie przy siłach rosyjskich. To stosunkowo trudna misja, aczkolwiek da się ją szybko przejść. Nie warto na samym początku atakować bazy Płatonowa znajdującej się na północnym-zachodzie, ponieważ jest bardzo dobrze strzeżona. Najlepiej wykorzystać podejście strategiczne, przejmowania kolejno pozostałych baz i budowania swojego argumentu siły. Zaczynamy od żółtej bazy na południu. Musimy w niej odpowiedzieć na kilka pytań, po których otrzymamy tę bazę oraz dowództwo nad dostępnymi tam jednostkami. Poprawne odpowiedzi są następujące:

  1. Skrót ZSRR oznacza?: Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich.
  2. Słynny "Manifest komunistyczny" napisano w roku?: 1848.
  3. Kluczowa dla marksizmu książka "Das Kapital" napisana została przez?: Karola Marxa.
  4. Drugie imię Lenina brzmiało?: Iljicz.
  5. Rewolucja Październikowa 1917 roku miała miejsce?: Siódmego Listopada.
  6. Kto z wielkich przywódców proletariatu przyrównał Alaskit do kuli, na którym opiera się kaleki imperializm?: L. D. Trocki.

Po przejęciu bazy, budujemy laboratorium czasoprzestrzenne (dodatkowo komputerowe, jeżeli później będziemy chcieli budować pojazdy) i korzystając z dostępnych laboratoriów badamy rozwinięcia technologii uzbrojenia, wykrywanie syberytu, bazookę, anomalie przestrzenne, promieniowanie tau oraz miejscowe pole tau (plus silnik na syberyt, zaawansowaną sztuczną inteligencję, rakiety - jak w dalszej części gry będziemy chcieli budować pojazdy). Gdy zależy nam na wszystkich medalach, powinniśmy zostawić bazę zielonego i pomarańczowego w spokoju, jeżeli natomiast nie zależy nam na medalu, to przemieniamy wszystkich ludzi na żołnierzy z bazookami (zostawiając sobie dwóch naukowców) i atakujemy zieloną bazę na wschodzie - robimy to od wewnątrz, niszcząc elektrownie. Dostaniemy wtedy do oddziału pięciu ludzi. W tym czasie naukowcy z bazy Płatonowa (purpurowej) rozpoczną ucieczkę z artefaktem - musisz ich zabić oraz przejąć artefakt. Złapiesz ich na bagnach lub przy zielonej bazie na północnym-wschodzie. Po zabiciu Gossudarowa, wszystkich naukowców i zdobyciu artefaktu, będziesz mógł zdobyć białą bazę na południowym-wschodzie. Dostaniesz za to pod komendę dwoje ludzi. Na samym końcu kierujemy się do pomarańczowej bazy na północy. Tam obejdzie się bez przelewu krwi, gdyż jej dowódca idzie za wygranym, a teraz to Ty masz większą siłę niż Płatonow. Dostaniesz od niego pięć postaci. Pamiętaj, by zdobyć te bazy nie przelewając krwi swoich towarzyszy, bo stracisz medal.

Teraz czas na najważniejszy atak (na niższych poziomach trudności właściwie od niego można było zacząć, pomijając zdobywanie wszystkich poprzednich baz). Zmień teraz wszystkich ludzi na żołnierzy z bazookami, a trzy osoby pozostaw jako naukowców - Burłaka natomiast zostaw w pojeździe. Jesteś już gotowy, aby zaatakować bazę Płatonowa, wystarczy że zniszczysz skład w jego bazie oraz zabijesz jego samego. Uważaj jednak, bo w tej bazie nikt nie będzie czekał, aż Ty pierwszy zaatakujesz! Jeżeli do tej pory nie przejąłeś jeszcze artefaktu, to zrób to.

Dodatkowo, kiedy np. nie przejąłeś zielonej bazy, to podczas oblężenia bazy purpurowej Płatonow może przeteleportować się do niej i przejąć komendę.

Kliknij aby powiększyć.
RU 12

Cele misji:

  • Zajmij co najmniej cztery bazy w okolicy.
  • Zabij generała Płatonowa.
  • Przejmij Artefakt i zadbaj o jego bezpieczeństwo.
  • Nie pozwól, by naukowcy dołączyli do Przymierza.

Medale:

  • Wszystkie bazy zajęte.
  • Żadnych zbędnych potyczek.
  • Naukowcy powstrzymani.

Misja 13: Triangulacja

W tej misji musimy odszukać lokalizację Żyły-Matki - w tym celu musimy przebadać artefakt. Na początek skierujmy się nieco na północny-zachód od miejsca rozpoczęcia, tam na środku mapy znajdziemy amerykańską bazę, którą będziemy musieli zająć - zwiększając swoją siłę. Po jej zajęciu kierujemy się dalej na północ, gdzie na samym środku na północy budujemy laboratorium czasoprzestrzenne, które posłuży nam do przebadania technologii wykrywania syberytu, energii z syberytu, miejscowego pola tau, jednolitego pola tau, rozwinięcia technologii czasoprzestrzennych oraz technologii artefaktu. Przez cały czas będą Cię atakowali Amerykanie, więc okop się trochę, byś mógł odpierać ataki wroga. Na miejscu wybuduj też warsztat z rozbudową syberytową. Kiedy opracujesz technologie potrzebne do wybudowania spowalniacza czasu, zbuduj go na pojeździe lub wieżyczce.

W trakcie badań otrzymasz informację, iż w twojej okolicy pojawił się MacMillan, szybko skieruj się więc na środek mapy, aby go dorwać. Pojawi się tam z obstawą, dlatego weź z sobą wszystkich ludzi i pojazdy (jeżeli je posiadasz). Gdy go zabijesz, możesz skierować się na południe od miejsca, w którym jesteś. Znajduje się tam kolejna baza amerykańska, którą możesz z łatwością zniszczyć.

Po opracowaniu technologii artefaktu, przenieś się z nim na południowy-wschód. Tam - podobnie jak poprzednio - wybuduj kolejną bazę z laboratorium czasoprzestrzennym oraz przenieś do niej część swoich ludzi, którymi będziesz się bronił. Po dowiezieniu tam artefaktu i przebadaniu go znów, poznasz dokładne położenie Żyły-Matki. Po wszystkich badaniach oraz poznaniu lokalizacji Żyły-Matki, weź artefakt, a następnie skieruj się na południowy-zachód, do punktu zbornego.

Kliknij aby powiększyć.
RU 13
Kliknij aby powiększyć.
RU 13 Cont

Cele misji:

  • Zabierz Artefakt na północ, wybuduj laboratorium czasoprzestrzenne i znajdź Żyłę-Matkę.
  • Zabierz Artefakt i swoich ludzi w lewy dolny róg mapy.
  • Wybuduj co najmniej jeden pojazd lub wieżyczkę wyposażoną w spowalniacz czasu.
  • Powstrzymaj pułkownika Johna Macmillana.

Medale:

  • Macmillan został zabity.
  • Dokładne pomiary.
  • Opracowano spowalniacz czasu.

Misja 14: Barwy Główne

Typowa misja na czas - jeżeli jesteś zbyt wolny, możesz mieć z nią problemy. Na początku wybuduj bazę i rozbuduj ją w jak najszybszym tempie. Gdy wybudujesz bazę, opracuj wykrywanie syberytu, a następnie wybuduj buldożer, którym przeczeszesz cały teren, na którym znajdziesz złoża alaskitu. W międzyczasie przebadaj również bazookę, anomalie przestrzenne, promieniowanie tau oraz miejscowe pole tau. W trakcie misji przyda Ci się duża ilość skrzyń. Uważaj też na arabskich naukowców usiłujących doprowadzić do skażenia złóż syberytu na północ od miejsca startu.

Kiedy zaczną się ataki Arabów, po pewnym czasie dostaniesz wiadomość od Heike z propozycją współpracy - użyczy Ci kilku swoich ludzi, w zamian za skrzynki oraz alaskit. Możesz wybrać tu jedną z dwóch dróg:

  • Odrzuć ofertę, ponieważ kilka minut później do twojej bazy zawita niewielki oddział Legionu, którego dowódca poinformuje Cię, że Legion jest w rozsypce i szukają lepszego przywódcy, takiego jak Burłak. Oczywiście jest to blef z ich strony, ale o konsekwencjach tego przyjdzie czas później. Możesz zgodzić się, by do Ciebie dołączyli (nie trzeba nic płacić) albo ich wygonić - skracając sobie tym samym czas, jaki poświęcimy tej misji - kosztem jednak braku technologii Arabskich.
  • Zgódź się i wybierz najwyższą z możliwych opcji, czyli 7 osób za 100 skrzyń oraz 20 kryształów alaskitu. Dzięki temu skorzystasz z ich technologii. Wybuduj arabską fabrykę i laboratorium, po czym opracuj wszystkie dostępne tam technologie. Dzięki temu będziesz mógł budować bomby latające, które ułatwią Ci wygraną.

Przeszkól teraz swoich ludzi w żołnierzy z bazooką oraz z pomocą bomb samobieżnych (albo koszar z bazookami) zniszcz bazę na południowym-zachodzie.

Poza zniszczeniem baz, będziemy musieli także zbudować behemota, więc przed atakiem na wschodnią bazę, opracuj i wybuduj jedną lub dwie sztuki - pomogą Ci bronić bazę. Gdy zbierzemy wystarczające siły, zaatakuj bazę na wschodzie - jest nieco lepiej strzeżona, ale sobie poradzisz.

Jak baza zostanie zniszczona, misja zakończy się - lecz tylko, gdy odrzuciłeś obie oferty Legionu. Jeśli jednak zgodziłeś się przyjąć do siebie ich ludzi, nagle odłączą się od Twojego oddziału a jeden z towarzyszy poinformuje Cię o zniknięciu danych dotyczących Żyły-Matki. Po chwili okaże się, że wszystko było zaplanowaną akcją Legionu, mającą na celu zdobycie informacji pozwalających im na lokalizację Żyły-Matki. Otrzymamy w ten sposób kolejne zadanie zniszczenia bazy Legionu na południu.

Kliknij aby powiększyć.
RU 14
Kliknij aby powiększyć.
RU 14 Cont

Cele misji:

  • Przygoduj się do ataku na arabski Nowy Samarkand.
  • Zniszcz Nowy Samarkand.
  • Zniszcz jak najszybciej bazę Legionu.
  • Wybuduj jednego Behemota.

Medale:

  • Kopalnia Alaskitu bezpieczna.
  • Behemot wybudowany.
  • Niewielkie straty własne.

Misja 15: Ostatnie starcie

Stosunkowo trudna misja, ale da się ją przejść - bardzo ważny jest tu czas. Pierwszą rzeczą jaką powinieneś zrobić, będzie budowa bazy wyposażonej w skład, minimum dwa laboratoria syberytowe (najlepiej cztery), laboratorium uzbrojenia, fabrykę z rozbudowaniami rakiet i syberytu, koszary oraz dużą ilości elektrowni i kopalni alaskitowych (przymierze potrafi niszczyć wszystkie budynki związane z alaskitem). Po wybudowaniu bazy, od razu rozpocznij badania niezbędne do wybudowania rakiety syberytowej - ponieważ to będzie jedyna Twoja broń, poza bazookami, której użyjesz.

Uwaga! Uważaj, aby wróg nie wybudował u Ciebie swojej kopalni alaskitu, gdyż to skończy się Twoją przegraną. Jeżeli będziesz wystarczająco szybki w likwidacji Amerykanów lub Arabów, to obstawić musisz jedynie północno-wschodnią ścianę bazy, gdzie Amerykanie będą próbowali postawić swoje kopalnie. Arabowie na południu zaczynają Ci zagrażać dopiero później. Warto obstawić też północną ścianę, gdzie Arabowie rekrutują swoje małpoludy samobójców. Główne ataki w tej misji otrzymasz ze strony Przymierza - nie będą one jednak zmasowane.

Gdy masz już bazę - zaraz po przebadaniu niezbędnych technologii - zacznij budowę rakiety syberytowej, a właściwie rozpocznij ich masową produkcję, bo będą Ci potrzebne przynajmniej trzy. Kiedy odpowiednio szybko wybudujesz pierwszą bombę syberytową, by spuścić ją w sam środek amerykańskiej bazy na północy - niszcząc ich zupełnie, to nie będziesz musiał się już przejmować arabską bazą na południu. Sami skapitulują, a część z nich dołączy do Twojego oddziału. Jednak jeżeli budowanie idzie nam wolno, weźmy część swoich żołnierzy z bazookami oraz naukowca, na południe. Znajdziemy tam arabską bazę, którą musimy zniszczyć - najlepiej próbować zająć ją od strony zachodniej przez las.

Po otrzymaniu arabskich wojowników (czy to po zniszczeniu Amerykanów, czy bezpośrednio arabskiej bazy), brońmy wszystkimi siłami naszej głównej bazy - najsilniejsze ataki będą pojawiać się od wschodu.

Jeżeli pierwszą bombą nie trafisz centralnie w środek amerykańskiej bazy, to na pewno mocno ich uszkodzisz, dlatego będą praktycznie wyeliminowani. Kiedy wystrzelisz pierwszą rakietę syberytową, Przymierze poinformuje Cię, że jest w stanie przy pomocy artefaktu zniszczyć całą Żyłę-Matkę. Następną bombę (a najlepiej dwie) puść więc w bazę Przymierza, która znajduje sie na samym wschodzie mapy. Wtedy Przymierze podda się i nic już nam teraz nie zagraża. Wystarczy tylko zniszczyć wszystkie pozostałe budynki we wrogich bazach np. żołnierzami z bazookami, a wojna będzie skończona! ZSRR znów zatriumfowało!

Kliknij aby powiększyć.
RU 15

Cele misji:

  • Znajdź żyłę-matkę Alaskitu.
  • Broń żyłę-matkę przed zakusami nieprzyjaciół.
  • Nie pozwól Amerykanom opracować rakiety alaskitowej.
  • Zniszcz oddziały wroga lub zmuś je do poddania się.
  • Skonstruuj rakietę alaskitową.
  • Przejmij Artefakt, którego Przymierze używa do niszczenia Alaskitu.

Medale:

  • Burłak to prawdziwy bohater.
  • Pokaz siły.
  • Żadnych strat własnych!

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Solucje Przymierze [Zwiń/Rozwiń]

Przymierze:

Misja 12 Amerykańska: Długi Marsz

By rozpocząć tę misję, na jej początku musimy zadeklarować swoje przyłączenie się do Przymierza. Pierwsza rzeczą, jaką będziemy musieli w niej wykonać, będzie właściwe dobranie postaci z którymi chcemy współpracować - którym ufamy. Nie każdy, kogo wybierzemy, się do nas dołączy w każdym momencie. Najlepszym wyborem są: Gary Grant, Lucy Donaldson, Lisa Lawson, Andy Cornell. Jeśli chcemy wybrać kogoś innego, to najlepiej, aby nie byli to: Joan Fergusson oraz Frank Forsyth, gdyż oni dołączą do nas i tak. Gdy już wybraliśmy członków naszego zespołu, najlepiej przeszkolmy wszystkich w naukowców, wtedy podczas przemieszczania się będą mogli nas leczyć.

Po wybraniu ludzi, musimy ich odszukać na mapie oraz uratować. Najpierw idziemy na południe - pomiędzy wieżyczkami, gdzie przepuści nas Cyrus Parker (lub Andy Cornell jeżeli go nie wybraliśmy), tak aż dojdziemy do zielonego laboratorium, w którym ukryta jest dla nas rosyjska bazooka. Amunicja przestrzenna może pomóc nam uniknąć starć. Po odebraniu bazooki - uważając na pojazdy patrolowe - kierujemy się dalej na południe, aż dojdziemy do Cathy Simms, będącej częścią zespołu Petera Rotha. Kolejna osoba, którą możemy uratować (z wybranych przed misją), najczęściej stać będzie za rzeką na wschód od Cathy, więc ją ratujemy w następnej kolejności. Kierując się teraz południowym brzegiem mapy na zachód, kolejno uratować możemy Denisa Petersona (z zespołu Petera) i Lisę Lawson (ważne, by zabrać ją przed Joan, bo inaczej do nas nie dołączy). Przechodząc obok wieżyczek, najlepiej przechodzić obok laserów, gdyż one nie zadają nam dużych obrażeń. Trzymając się zachodniego brzegu mapy, zmierzamy na północ, gdzie czeka już Lucy Donaldson.

Teraz dotarliśmy do pozornie najtrudniejszego celu, stojącego w samym środku bazy Andyego Cornella - lub innej osoby, która będzie tam stała jeżeli go nie wybraliśmy. Tutaj pomoże nam wspomniana wcześniej amunicja przestrzenna, dzięki której będziemy mogli przeteleportować do siebie tylko Andyego, bez pozostałej jego obstawy.

Skoro mamy wszystkich z południowej części mapy, kierujemy się teraz na północny-wschód, gdzie po drodze zbierzemy Garego Granta i na samym końcu naszą ukochaną Joan Fergusson, która sama do nas dołączy. Po zebraniu grupy idziemy ze wszystkimi prosto do miejsca, w którym zaczynaliśmy rozgrywkę, czyli do dr Petera Rotha. Jak będziemy się tam kierować, pod samym punktem zbornym spotkamy dołączającego do nas Franka Forsytha (w tym miejscu może stać też Cyrus Parker, który do nas nie dołączy, ale nas przepuści abyśmy mogli uciec).

UWAGA! Nie wolno nam zabijać naszych starych towarzyszy broni! Najlepiej unikać w tej misji zabijania, ponieważ można za to stracić medal. Nie można też niszczyć budynków oraz pojazdów patrolowych, ponieważ ruszy na nas konwój czołgów.

Kliknij aby powiększyć.
AM 12A
Kliknij aby powiększyć.
AM 12A Cont

Cele misji:

  • Wejdź do laboratorium uzbrojenia.
  • Zabierz możliwie wielu żołnierzy, z którymi wczoraj rozmawiałeś do wschodniego krańca mapy.
  • Unikaj zabijania dawnych przyjaciół.

Medale:

  • Skontaktowałeś się ze wszystkimi.
  • Ocaliłeś wszystkich.
  • Uniknąłeś zabijania dawnych przyjaciół.

Misja 12 Rosyjska: Kot i Mysz

By rozpocząć tę misję, na jej początku musimy zadeklarować swoje przyłączenie się do Przymierza. Pierwszą rzeczą, jaką będziemy musieli zrobić, jest właściwy wybór pojazdu, którym zrobimy pierwsze zadanie tej misji: ucieczkę z bazy, do mini-bazy przymierza. Najlepiej, aby był to pojazd z średnim podwoziem gąsienicowym i silnikiem syberytowym (gdyż będziemy musieli uciekać przez trudne tereny), jako broń najlepiej wybrać wyrzutnię rakiet.

Gdy wybierzemy pojazd jakim będziemy się ewakuowali z bazy, pozostanie nam ucieczka z niej tak, abyśmy przeżyli oraz dotarli do bazy położonej na północnym-wschodzie. Po wyjeździe z bazy, musimy kierować się jak najdalej na północ. Jadąc zachodnim brzegiem mapy na północ, możemy spróbować naprawić swój wóz. Następnie należy skierować się na wschód - aż dojedziemy do mokradeł. Kiedy znajdziemy się na terenach bagnistych, jedziemy na południe, aż dotrzemy do dolnego krańca mapy, wtedy kierujemy się prosto na wschód - do przeprawy przez rzeczkę, przez którą przejedziemy, kierując się prosto do bazy. Jak podjedziemy już do bazy (nie wjeżdżamy do niej), dołączą do nas nowe jednostki, które pomogą nam w pracach.

W drugim etapie misji, do wyboru mamy dwie możliwości. Pierwsza z nich, to przebadanie bazooki, anomalie przestrzenne oraz promieniowanie tau i przeteleportowanie ludzi na drugą stronę rzeki, a następnie przejście nimi prawie pod samą rosyjska bazę - niszcząc po drodze jednostki wroga - by przygotować odsiecz dla naukowców. Lub druga - moim zdaniem trudniejsza - opracować oraz zbudować teleport, który pomoże w teleportacji jednostek do wyznaczonego miejsca. Po wybudowaniu teleportu, bierzemy jednego z naukowców, wyposażamy go w pojazd i każemy mu jechać prawie pod rosyjską bazę. Stawiamy tam wyjście z teleportu, po czym rozkazujemy wszystkim teleportowanie się do tego miejsca.

Gdy jesteśmy już na miejscu, dajemy znać naukowcom, iż mają wolną drogę do ucieczki, a my w tym czasie żołnierzami rozpraszamy wroga, by nie atakował naukowców. Po wyjściu naukowców z bazy, skieruj się wszystkimi jednostkami do wyznaczonego punktu na północy.

Kliknij aby powiększyć.
RU 12A
Kliknij aby powiększyć.
RU 12A Cont

Cele misji:

  • Dotrzyj do osiedla na północnym wschodzie.
  • Zatrzymaj pościg. Daj Gossudarowowi sygnał do opuszczenia bazy.
  • Oszczędzaj zapasy.
  • Nie dopuść do zniszczenia Twojej dawnej bazy.
  • Powstrzymaj pościg.
  • Doprowadź naukowców do strefy wyjścia, strzeż profesora Gossudarowa i Artefaktu.

Medale:

  • Wszyscy naukowcy przeżyli.
  • Oszczędne gospodarowanie zapasami.
  • Niewielkie straty własne.

Misja 13: Pokój na Ziemi

Gdy zebraliśmy już całą grupę, musimy wybudować dla niej bazę obronną, w której spotkamy sie z towarzyszami z odrębnej nacji. Zanim jednak dojdzie do spotkania, możemy zacząć budować bazę (najlepiej rozwijać ją w kierunku rosyjskich technologii). Misję przejść możemy na dwa sposoby - szybki lub bardzo szybki. W sposobie szybkim, po opracowaniu technologii bazook, budujemy koszary, w których większość ludzi przemieniamy w żołnierzy z bazooką (oczywiście zostawiając przynajmniej dwóch naukowców), a następnie idziemy na północny-wschód do arabskiej bazy, którą musimy zniszczyć. Najlepiej zaatakować od północy. W bardzo szybkim sposobie natomiast nie musimy opracowywać nawet bazooki, starczy zabrać wszystkich ludzi na północny-wschód do arabskiej bazy i od północy, tuż przy bazie zbudować skład oraz koszary naprzeciw wieżyczek wroga. Po wybudowaniu koszar szkolimy w nich żołnierzy i niszczymy obronę wroga. W obu przypadkach, gdy przedrzemy się przez obronę arabską, kierujemy się do środka bazy, by zabić szejka Abdula oraz jego mastodonta, który znajduje się obok składu. Po ich zabiciu i przejęciu bazy, kończymy pomyślnie misję. W czasie misji starajmy się oszczędzać swoich ludzi, tak aby nikogo nie stracić.

Kliknij aby powiększyć.
AM 13A
Kliknij aby powiększyć.
RU 13A

Cele misji AM:

  • Wybuduj nową bazę i chroń ją przed atakami.
  • Znajdź Burłaka i sprowadź go do bazy.
  • Burłak musi przeżyć.
  • Zniszcz arabską bazę.
  • Nie pozwól Arabom zabrać Artefaktu.
  • Zabij szejka Abdula i jego mastodonta.
  • Pilnuj czołgu Burłaka.

Cele misji RU:

  • Zbuduj nową bazę i broń ją przed atakami wroga.
  • John Macmillan musi przeżyć.
  • Zniszcz arabską bazę.
  • Zdobądź arabski Artefakt.
  • Zabij szejka Abdula i jego mastodonta.

Medale:

  • Masza nieuszkodzony.
  • Szejk Abdul zabity.
  • Mastodont szejka zabity.

Misja 14: Grunt to Dobry Plan

Celem misji jest odzyskanie ukrytego artefaktu oraz zdobycie danych laboratoryjnych. Misja podzielona jest na dwa etapy. W pierwszym czeka nas wybór pojazdów, jakimi wybierzemy się na miejsce akcji. Pojazd, którym pojedzie Macmillan, powinien być komorą transportową, a drugi - dla Burłaka - może być obojętnie czym. Oczywiście czymś na średnim podwoziu gąsienicowym, najlepiej wyrzutnią rakiet lub gatlingiem. Po wyborze pojazdów kierujemy się w wyznaczone miejsce, z którego przejedziemy prosto do miejsca ukrycia artefaktu.

Będąc na miejscu, jedziemy komorą transportową zabrać artefakt. By tego dokonać, musimy skierować się na północny-zachód. Po drodze, w okolicy zobaczymy wybuch bomby syberytowej (tej, którą dla testu Amerykanie zrzucili na tymczasowy skład i koszary). Po jej wybuchu musimy kierować się dalej na północny-zachód do opuszczonej bazy - unikając starć z amerykańskimi patrolami. Tam, jeżeli musimy, możemy zatankować swoje pojazdy oraz jedziemy dalej, tym razem na południowy-zachód, do głównej bazy amerykańskiej (w sam jej środek, gdzie znajduje się ich skład). Przejmujemy skład, a po jego przejęciu naukowcy przekazują nam tajne dane. Gdy je otrzymamy, wracamy na środek mapy (nieco pod obszarem wybuchu) i ładujemy ukryty w lesie artefakt do komory transportowej.

Jeżeli misja nie zakończyła się automatycznie, wróć z artefaktem do miejsca, w którym się zaczęła (na południowy-wschód).

Kliknij aby powiększyć.
AM 14A
Kliknij aby powiększyć.
AM 14A Cont
Kliknij aby powiększyć.
RU 14A
Kliknij aby powiększyć.
RU 14A Cont

Cele misji:

  • Zdobądź Artefakt.
  • Macmillan/Burłak musi przeżyć.
  • Zabierz Artefakt z powrotem do bazy.
  • Zdobądź informacje z amerykańskiego laboratorium syberytowego.

Medale:

  • Obserwacje eksplozji syberytowej przeprowadzone.
  • Zbadano skażony teren.
  • Amerykańska baza zajęta błyskawicznie.

Misja 15: Wojna to pokój

To już ostatnia misja Przymierza, w której nasza wygrana jest zależna tylko od tego, czy dobrze dobierzemy taktykę do posiadanych sił. Możliwe taktyki są trzy.

Pierwszą i moim zdaniem najbardziej efektywną z nich jest atak posiadanymi na początku misji siłami, na amerykańską bazę na zachodzie - wyniszczając kolejne elementy wschodniej (lub południowej) obrony bazy, kierując się dalej do składu, by ją przejąć. Po przejęciu możemy się tam obudować - budujemy rosyjskie oraz amerykańskie laboratorium syberytowe, które posłużą nam do przebadania artefaktów. Musimy przebadać wszystkie badania w tym zakresie, by wypełnić cele misji. Rozładuj więc artefakty przy laboratoriach i zbadaj wszystkie dostępne z nimi badania. Zależnie od poziomu trudności gry, teraz możemy nieco wzmocnić swoje siły (jeżeli tego potrzebujemy) lub ruszyć prosto na arabską bazę na południowym-wschodzie. Niszcząc arabską obronę od strony zachodniej, wchodzimy do bazy, a następnie przejmujemy ją. Przejmując również budynek obcych oraz laboratorium - by zmienić swoich ludzi w naukowców, po czym zbadać budynek obcych. Po jej przejęciu, naukowców kierujemy do budynku obcych, dostarczamy obok niego artefakt teleportacyjny i badamy ostatnią technologię artefaktu. Artefaktów możemy używać do tworzenia wizji w wybranych miejscach na mapie (podobnej do arabskich kamer), wysadzania pojazdów oraz budynków przeciwnika posiadających technologie syberytowe oraz w przypadku budynku obcych, do teleportowania dużych grup jednostek w wybrane miejsce - np. w środek rosyjskiej bazy. Gdy jesteśmy już gotowi, możemy zaatakować rosyjską bazę na północnym-wschodzie - najlepiej robić to od południa, zmasowanym atakiem żołnierzami z bazooką lub przy wsparciu wyrzutni rakiet (zależnie od poziomu trudności). Najpierw likwidując spowalniacze czasu i piechotę, a następnie pozostałą obronę. Bazę można przejąć samymi ludźmi, wystarczy od dołu sukcesywnie przełamywać kolejne elementy jej obrony.

Druga metoda jest nieco łatwiejsza. Polega ona na zaatakowaniu najpierw najsłabszej - lecz trudnodostępnej - bazy, czyli arabskiej. Po jej przejęciu tworzymy czołgi i atakujemy od południa bazę amerykańską, po której przejęciu jedziemy zlikwidować Rosjan (oczywiście atakujemy ich tak, jak w poprzednim przykładzie).

Trzecia oraz wg mnie najłatwiejsza, ale i najdłuższa, to po prostu zbudowanie małej bazy na wzgórzu, gdzie opracujemy rosyjską technologię Hack, która pozwoli nam podkradać sterowane komputerowo pojazdy przeciwnika. Po przejęciu wystarczającej ilości pojazdów, przejmujemy amerykańską bazę (od południa), w niej budujemy kilka czołgów, a następnie najeżdżamy na bazę arabską. Po zniszczeniu arabskiej bazy, jedziemy zlikwidować Rosjan (jak w pierwszym przykładzie, od południa).

Podczas tej misji (w wersji amerykańskiej) może dołączyć do nas szejk Omar, który pojawia się niedaleko arabskiej bazy.

Po zniszczeniu wszystkich wrogów wygrałeś, główne złoże należy do Ciebie, a Przymierze zakończyło tę wojnę.

Kliknij aby powiększyć.
AM 15A
Kliknij aby powiększyć.
RU 15A

Cele misji:

  • Nie pozwól przeciwnikom na opracowanie bomby alaskitowej.

Medale:

  • Wygrałeś kampanię.
  • Zgłębiono wszystkie tajniki Artefaktów.
  • Jonh Macmillan przeżył./Jurij "Burłak" Gorki przeżył.

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Steam Personal Achievements [Zwiń/Rozwiń]

W krótkich, żołnierskich słowach pragnę przedstawić Wam prosty sposób na zdobycie wszystkich osiągnięć na Steamie w grze Original War. Poniżej spis wszystkich osiągnięć wraz z odniesieniem do misji, w których możemy je zdobyć.

Globalne:

Planet of the Apes

Steam
Opis: In any mission have more Apemen in your service than people
Misja: każda misja, w której można szkolić małpoludy
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Przeszkol więcej małpoludów, niż znajduje się osób w Twoim oddziale.

Radioactive

Steam
Opis: Drop a siberite bomb
Misja: każda misja z dostępem do bomby syberytowej
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Użyj bomby syberytowej.

Kampania Amerykańska:

Madman

Steam
Opis: Attack your own men
Misja: 1. Amerykańska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Zaatakuj swojego człowieka

To the Past

Steam
Opis: Stepped into the EON
Misja: 1. Amerykańska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Wejdź do EONa.

Cold Feet

Steam
Opis: Don't enter the EON
Misja: 1. Amerykańska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Podejdź do EONa, a następnie odmów wejścia i zobacz alternatywne intro.

Sanctions

Steam
Opis: Prevent the Russians from building their second base
Misja: 4. Amerykańska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Zabij oddział Rosjan budujący bazę na wschodzie.

Merciful

Steam
Opis: Spare Kurt
Misja: 6. Amerykańska
Dostępne: po wykonaniu misji
Jak otrzymać?: Gdy Kurt pojawi się niedaleko Twojej bazy, puść go wolno.

Capitalist

Steam
Opis: Collect over a 1000 crates
Misja: 6. Amerykańska
Dostępne: po wykonaniu misji
Jak otrzymać?: Uzbieraj powyżej 1000 skrzyń w bazie Epsilon.

American Patriot

Steam
Opis: Stay with Americans
Misja: 12. Amerykańska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Odrzuć propozycję przymierza i zostań z Ameryką.

Employer

Steam
Opis: Employ the mercenaries
Misja: 12. Amerykańska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Gdy arabscy najemnicy zaproponują Ci pomoc, wybierz opcję "Spytaj się czy staną po Twojej stronie", a następnie zapłać im za pomoc.

Adversary

Steam
Opis: Kill Gorky
Misja: 13. Amerykańska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Postaw jednostki bojowe na środku mapy, gdy tylko dostaniesz informację o tym, że Burlak pojawi się w okolicy. Zadanie zostanie wykonane zaraz po tym, jak zabijesz Burlaka w jego wozie.

God Bless America

Steam
Opis: Complete American campaign on any difficulty
Misja: 15. Amerykańska
Dostępne: po wykonaniu misji
Jak otrzymać?: Wykonaj ostatnią misję AM na obojętnie jakim poziomie trudności.

Legion Sympathizer

Steam
Opis: Make Legion join your forces
Misja: 15. Amerykańska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Po ataku Powella zaatakuj znajdującą się na północy bazę Legionu, Legion dołączy do Ciebie zaraz po tym, jak zabijesz odpowiednią liczbę osób w ich bazie.

Kampania Rosyjska:

Backstabber

Steam
Opis: Hand over the Arabs building mortarmen barracks for you to UPF
Misja: 8. Rosyjska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Zleć Arabom budowę koszarów w Twojej bazie i wydaj ich ZSI.

Gamesmanship

Steam
Opis: Let the Arab build the mortarmen barracks but don't hand over Heike to them afterwards
Misja: 8. Rosyjska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Obiecaj Kurtowi wydanie Heike za budowę koszar w Twojej bazie, a następnie wydaj ich Arabom, gdy się zgłoszą po zdrajców swojego narodu. Możesz też nie wydawać ich i po prostu odmówić oddanie Heike po budowie umocnień, ale wtedy otrzymasz tylko jedno osiągnięcie.

Russian Patriot

Steam
Opis: Stay with Russians
Misja: 12. Rosyjska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Odrzuć propozycję Przymierza i pozostań z Rosją.

Purge

Steam
Opis: Stay with Platonov
Misja: 12. Rosyjska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Przy rozpoczęciu misji - podczas intra RAOS - odrzuć propozycję przejęcia kontroli nad oddziałami rosyjskimi oraz propozycję Przymierza, wybierając ostatnią opcję "QUIT". Zostaniesz odznaczony za męczeńską śmierć!

Cadre

Steam
Opis: Complete Tsaritsyn's quiz with all correct answers
Misja: 12. Rosyjska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Musisz poprawnie rozwiązać quiz jaki zada Ci Tsaritsyn. Oto poprawne odpowiedzi:

  • Skrót ZSRR oznacza?: Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich.
  • Słynny "Manifest komunistyczny" napisano w roku?: 1848.
  • Kluczowa dla marksizmu książka "Das Kapital" napisana została przez?: Karola Marxa.
  • Drugie imię Lenina brzmiało?: Iljicz.
  • Rewolucja Październikowa 1917 roku miała miejsce?: Siódmego Listopada.
  • Kto z wielkich przywódców proletariatu przyrównał Alaskit do kuli, na którym opiera się kaleki imperializm?: L. D. Trocki.

From Russia with Love

Steam
Opis: Kill Macmillan
Misja: 13. Rosyjska
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Najedź na amerykańską bazę umiejscowioną w górnym-lewym rogu mapy, zabijając amerykańskiego dowódcę - Johna Macmillana (najczęściej w ręcznie sterowanym HG, na zaawansowanym podwoziu w górnej części bazy - nie bierze udziału w walce). Ewentualnie prościej, jeżeli nie masz zamiaru zdobywać amerykańskiej bazy, poczekaj, aż Macmillan będzie jechał przez Twoją okolicę i po otrzymaniu komunikatu wyślij wojska, by go zabiły na środku mapy.

For Mother Russia

Steam
Opis: Complete Russian campaign on any difficulty
Misja: 15. Rosyjska
Dostępne: po wykonaniu misji
Jak otrzymać?: Wykonaj ostatnią misję RU na obojętnie jakim poziomie trudności.

Kampania Przymierza:

Pacifist

Steam
Opis: Join the Alliance
Misja: 12. Przymierze
Dostępne: na miejscu
Jak otrzymać?: Dołącz do przymierza.

Mediator

Steam
Opis: Make Lisa and Joan betray Americans
Misja: 12. Przymierza - Amerykańska
Dostępne: po wykonaniu misji
Jak otrzymać?: Przy werbowaniu osób do Przymierza wybierz z listy Lisę Lawson, Joan Fergusson nie musisz wybierać - dojdzie do Ciebie sama. Pamiętaj jednak, że aby Lisa dołączyła do Ciebie, musisz podejść do niej zanim zobaczysz się z Joan, bo inaczej nie przyłączy się.

Pozostałe osiągnięcia poza Steam (dodane w późniejszych wersjach patcha):

Every Man for Himself

Steam Opis: Don't save anyone
Dostępne: po zakończeniu miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 1. Amerykańska
Jak otrzymać?: Nie ratuj nikogo w pierwszej misji "Przyjęcie - niespodzianka". Musisz wyminąć zarówno Brandona, jak i Parkera.

No Mercy

Steam Opis: Kill Mikhail
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 2. Amerykańska
Jak otrzymać?: Gdy w misji "Kradzież Stali" na mapie pojawi się mechanik Bierezow, zabij go.

Officer Decline

Steam Opis: Lose Jeff Brown and Lucy Donaldson
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 4. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Chrzest ognia" zginąć musi zarówno Jeff Brown, jak i Lucy Donaldson. Tak, by w przyszłości nie miał kto objąć dowództwa nad bazą Gamma.

Fancy a Dance, Apeman?

Steam Opis: Tame all apemen on the map
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 5. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Dusza Małpoluda" oswój wszystkie małpoludy, jakie są na mapie.

Merciless

Steam Opis: Kill Kurt
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 6. Amerykańska
Jak otrzymać?: Gdy w misji "Pozdrowienia z przyszłości" na mapie pojawi się arabski najemnik Kurt Schmidt, zabij go.

Cleaning Party

Steam Opis: Destroy all Russian buildings on the map
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 7. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Czas Zemsty" musisz zniszczyć wszystkie budynki rosyjskie na mapie.

Miner Good Team

Steam Opis: Transport 300 siberite crystals or more to Terminal
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 9. Amerykańska
Jak otrzymać?: Przetransportuj w misji "Syberyt!" 300 lub więcej jednostek syberytu do Terminala.

Decision Changed

Steam Opis: Kill Paul Khattam when he betrays you
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 10. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Dżin w butelce" zabij Paula Khattama, zanim Cie zdradzi i zmieni stronę.

Paving the Way

Steam Opis: Kill all apemen at the waterfall before Kirilenkova appears
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 1. Rosyjska
Jak otrzymać?: Zabij wszystkie małpoludy przy wodospadzie w misji "Jesteśmy najlepsi", nim na mapie pojawi się Kirilenkowa - czyli przed zniszczeniem składu amerykańskiego. Najlepiej zabić je na początku gry).

Feeding the Apes

Steam Opis: Don't save Kirilenkova
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 1. Rosyjska
Jak otrzymać?: Nie ratuj Kirilenkowej w misji "Jesteśmy najlepsi".

Oh, Hi Friend

Steam Opis: Rescue Gnyevko after you already destroyed the American base and saved Kirilenkova
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 1. Rosyjska
Jak otrzymać?: W misji "Jesteśmy najlepsi" uratuj kaprala Gniewko jako ostatniego (po zniszczeniu amerykańskiej bazy oraz uratowaniu Kirilenkowej).

My Precious

Steam Opis: Recapture Belkov's tank from the Americans
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 2. Rosyjska
Jak otrzymać?: W misji "Wielkie Łowy" odzyskaj czołg skradziony kapralowi Biełkowowi przez amerykanów.

Sector clred

Steam Opis: Destroy the bunkers on both sides of the cliff
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 2. Rosyjska
Jak otrzymać?: W misji "Wielkie Łowy" zniszcz wszystkie cztery bunkry amerykańskie (znajdujące się na wschodzie i zachodzie mapy).

Power of the One

Steam Opis: Destroy Omicron without building a second depot
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 3. Rosyjska
Jak otrzymać?: W misji "Zagłada" zniszcz amerykańską bazę Omikron, bez budowania drugiego składu (czyli bez budowy składu dla szybu naftowego na zachodzie).

Empty Promises

Steam Opis: Don't save Scholtze
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 3. Rosyjska
Jak otrzymać?: Nie ratuj profesora Scholtza w misji "Zagłada" - daj mu zginąć z rąk Amerykanów.

Say NO to Imperialistic Science

Steam Opis: Kill Hugh Stevens
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 5. Rosyjska
Jak otrzymać?: Gdy w misji "Szerokie Wody" pojawi się profesor Stevens, zabij go.

Brothers in Arms

Steam Opis: Save Vsevolod and all his men
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 6. Rosyjska
Jak otrzymać?: W misji "Krok po Kroku" ocal swojego brata Wsjewołoda oraz wszystkich jego ludzi, którzy bronią się w amerykańskiej bazie na północy.

"Brotherly Love"

Steam Opis: Don't save Vsevolod
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 6. Rosyjska
Jak otrzymać?: W misji "Krok po Kroku" nie ratuj swojego brata Wsjewołoda, który broni się w amerykańskiej bazie na północy. Pozwól mu zginąć w rąk Amerykanów.

Liar

Steam Opis: Lie to Raul Xavier about the Arabians and Kirilenkova
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 7. Rosyjska
Jak otrzymać?: W czasie, gdy w misji "Lisia Nora" na mapie pojawi się arabski żołnierz Raul Xavier, który nie bardzo wie co się dzieje, wykorzystaj to i przekonaj go o tym, iż jesteś jego przyjacielem. Okłamuj go cały czas odnośnie jego znajomości z Kirilenkową oraz linii czasowych, a stanie się Twoim szpiegiem w arabskiej bazie.

No Thanks, Herr Gensher

Steam Opis: Don't negotiate with the Arabians to attacks the Americans
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 9. Rosyjska
Jak otrzymać?: W misji "Misja Epsilon" nie negocjuj z Arabami odnośnie ataku na amerykańską bazę, odrzuć ich propozycję pomocy.

Meat Grinder

Steam Opis: Destroy 50 americans units sent by Macmilan
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 9. Rosyjska
Jak otrzymać?: W misji "Misja Epsilon" musisz zniszczyć przynajmniej 50 amerykańskich jednostek wysłanych przez Macmillana.

Missed us?

Steam Opis: Make the deal with Heike
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 10. Rosyjska
Jak otrzymać?: W misji "W Pogoni za Postępem" przyjmij propozycję pomocy ze strony Heike. Dochodząc do bagien - jeżeli w misji Eskalacja uwolniliśmy Heike oraz zapłaciliśmy za pomoc, napotkamy na jej oddział, który zaproponuje nam pomoc w wykrywaniu min. Musisz ją przyjąć.

Deep Cut

Steam Opis: Take over or destroy every American building on the map
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 13. Rosyjska
Jak otrzymać?: Zniszcz lub przejmij wszystkie amerykańskie budynki na mapie w misji "Triangulacja". Również całą amerykańską bazę Macmillana na północnym-wschodzie!

Moving Castle

Steam Opis: Build a behemoth vehicle
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 14. Rosyjska
Jak otrzymać?: W misji "Barwy Główne" zbuduj pojazd typu behemot.

General of the US Army

Steam Opis: Complete all American missions with all medals on hard difficulty.
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 15. Amerykańska
Jak otrzymać?: Skończ wszystkie misje w podstawowej kampanii amerykańskiej, nie tracąc ani jednego medalu na mistrzu strategii. Uwaga! Wymaga ukończenia wszystkich 15 misji w ten sposób, a nie tylko ostatniej!

Marshall of the Soviet Union

Steam Opis: Complete All Russian missions with all medals on hard difficulty.
Dostępne: po zakończeniu misji
Miejsce: Kampania rosyjska
Misja: 15. Rosyjska
Jak otrzymać?: Skończ wszystkie misje w podstawowej kampanii rosyjskiej, nie tracąc ani jednego medalu na mistrzu strategii. Uwaga! Wymaga ukończenia wszystkich 15 misji w ten sposób, a nie tylko ostatniej!

For Better Future

Steam Opis: Complete Alliance campaign on any difficulty.
Dostępne: po wykonaniu misji
Miejsce: Kampania przymierza
Misja: 15a. Przymierza
Jak otrzymać?: Skończ kampanię przymierza (rosyjską lub amerykańską) na dowolnym poziomie trudności.

Lifesaver of peace

Steam Opis: Complete All Alliance missions with all medals on hard difficulty. (Except for duplicate missions)
Dostępne: po zakończeniu misji
Miejsce: Kampania przymierza
Misja: 15a. Przymierza
Jak otrzymać?: Skończ kampanię przymierza (rosyjską lub amerykańską) na dowolnym poziomie trudności. Uwaga! Musisz wykonać wszystkie 5 misji, a nie tylko ostatnią!

Meet my bro

Steam Opis: Vsevolod I. Gorki appeared in the last mission of the American campaign.
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 15. Amerykańska
Jak otrzymać?: Jeżeli w misji "Pojedynek" Joan zginęła lub jej nie uratowaliśmy, to w misji "Odliczanie" - wraz ze swoim oddziałem - pojawi się Wsjewołod Gorki, czyli brat Burłaka.

Ensing

Steam Opis: Win 15 games like Arab
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Multiplayer
Jak otrzymać?: Wygraj 15 gier w trybie gry wieloosobowej grając Arabami.

American Hero

Steam Opis: Win 15 games like American
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Multiplayer
Jak otrzymać?: Wygraj 15 gier w trybie gry wieloosobowej grając Amerykanami.

Order of Lenin

Steam Opis: Win 15 games like Russian
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Multiplayer
Jak otrzymać?: Wygraj 15 gier w trybie gry wieloosobowej grając Rosjanami.

Wrecking Crew

Steam Opis: Destroy 70 buildings in one game.
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Multiplayer
Jak otrzymać?: Zniszcz minimum 70 budynków w ciągu jednej gry w trybie wieloosobowym.

Tank Destroyer

Steam Opis: Destroy 40 tanks in one game.
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Multiplayer
Jak otrzymać?: Zniszcz minimum 40 czołgów w ciągu jednej gry w trybie wieloosobowym.

Nuclr Lord

Steam Opis: Drop a total of 25 siberite rockets.
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Multiplayer
Jak otrzymać?: Zrzuć 25 rakiet syberytowych w trybie gry wieloosobowej.

Commando

Steam Opis: Capture one of the Russian tanks
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 1. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Przyjęcie - niespodzianka" przejmij przynajmniej jeden z rosyjskich czołgów, które znajdują się na mapie.

Negligence

Steam Opis: Don't save the people south of the river
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 2. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Kradzież Stali" nie ratuj swojego towarzysza zaatakowanego przez rosyjski patrol na południe od rzeki.

Nothing here, camrades

Steam Opis: Don't let the two Russian cargo bays escape
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 2. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Kradzież Stali" zniszcz lub przejmij obie rosyjskie komory transportowe, które wjadą do Twojej bazy na północy.

Motorized Division

Steam Opis: Build 6 or more solar vehicles
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 3. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Szarża" zbuguj 6 lub więcej pojazdów zasilanych energią słoneczną.

One step ahead

Steam Opis: Get all your men to top side of the map before Andy calls you and tells you to attack
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 3. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Szarża" przeprowadź wszystkich swoich ludzi, zanim jeszcze Andy Cornell zgłosi gotowość i da Ci sygnał do ataku.

Rambo

Steam Opis: Destroy Russian base
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 3. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Szarża" zniszcz całą rosyjską bazę znajdującą się na północy mapy.

Like a wind

Steam Opis: Finish 5th mission before 15 minutes
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 5. Amerykańska
Jak otrzymać?: Zakończ misję "Dusza Małpoluda" najszybciej jak potrafisz, czyli przed upływem 15min.

No one left behind

Steam Opis: Save all people that land in this mission
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 6. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Pozdrowienia z przyszłości" uratuj wszystkich towarzyszy, którzy pojawią się na mapie.

I got this!

Steam Opis: Defeat the Russians without the help of Major Sikorski
Dostępne: po wykonaniu miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 8. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Urodzeni bohaterowie" zniszcz rosyjską bazę na południu, bez pomocy majora Sikorskiego. Zbuduj przy samej bazie wroga skład oraz koszary, a następnie zniszcz jego czołgi i piechotę, nim jeszcze zdąży wybudować swoją bazę. W tej misji Rosjanie odbudowują swoją bazę od podstaw (po naszym wcześniejszym ataku), więc możesz ich zaskoczyć dużą siłą ognia, zanim jeszcze dokończą budowę. W ten sposób misję można skończyć przed pojawieniem się Sikorskiego na mapie.

Rush

Steam Opis: Destroy the southern Russian base before it's fully built
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 8. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Urodzeni bohaterowie" zniszcz rosyjską bazę na południu, zanim zostanie zbudowana do końca. Zbuduj przy samej bazie wroga skład oraz koszary, a następnie zniszcz jego czołgi i piechotę, nim jeszcze zdąży wybudować swoją bazę. W tej misji Rosjanie odbudowują swoją bazę od podstaw (po naszym wcześniejszym ataku), więc możesz ich zaskoczyć dużą siłą ognia, zanim jeszcze dokończą budowę.

Can't feel the love tonight

Steam Opis: Let Joan die
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 14. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Pojedynek" pozwól zginąć swojej ukochanej Joan.

True love

Steam Opis: Help Joan defend Kappa base
Dostępne: na miejscu
Miejsce: Kampania amerykańska
Misja: 14. Amerykańska
Jak otrzymać?: W misji "Pojedynek" pomóż swojej ukochanej Joan obronić bazę Kappa przed Rosjanami.

Aktualizowane pod wersję gry: 3.0.9.295

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Parametry [Zwiń/Rozwiń]

Podobnie jak wiele innych gier, tak i Original War posiada swoją listę parametrów, które pozwolą na dostosowanie jej pod nasze wymagania już podczas jej uruchomieniu. By z nich skorzystać, należy uruchomić grę ze specjalnie wcześniej przygotowanego skrótu, z umieszczonymi w ścieżce elementu docelowego interesującymi nas parametrami. Inną opcją jest uruchomienie gry z polecenia "Uruchom", używając ścieżki do pliku ze wskazanymi na końcu parametrami lub po prostu z linii komend (CMD).

Kliknij aby powiększyć.
Screen

Parametry dla gry w pełnej wersji:

Są to parametry głównie dostępne tylko w pełnej wersji gry. Niezależnie od tego, czy gra, którą posiadacie pochodzi z wydania pudełkowego, czy cyfrowego - np. GOG, Steam - zadziałają one tak samo, gdyż wszystkie wydania gry są tożsame. Najważniejsze, by posiadać zainstalowany najnowszy patch lub przynajmniej w takiej wersji, która wprowadzała dany parametr. Jeżeli dany parametr wszedł do gry na późniejszym etapie jej życia, postaram się umieścić w opisie wymaganą wersję. Wszystkie wartości wpisane w <> są zmiennymi, które należy zastąpić odpowiednimi wartościami wynikającymi z opisu.

  • #<LANG> - Wymusza zmianę języka gry z domyślnie zainstalowanego/wybranego w ustawieniach, na taki, jaki nas interesuje. W miejscu zmiennej <LANG> należy wprowadzić symbol języka, który chce się uzyskać (dostępne zmienne językowe: 'FRA', 'GER', 'ITA', 'SPA', 'CZE', 'JAP', 'POL', 'RUS'). UWAGA! Jeżeli nasza kopia gry nie posiada plików językowych dubbingu wybranego języka, wymagane jest wcześniejsze pobranie pliku LangXXX.owp (np. LangPOL.owp) odpowiadającego za dany język. W przeciwnym wypadku tłumaczeniu poddane zostaną jedynie teksty.
    Przykład użycia dla języka polskiego: #POL
  • /H - Uruchamia grę z pozycji menu hosta Master Server, zamiast z głównego menu. Opcja dla tych, którzy ze starych czasów przyzwyczaili się do uruchamiania gry z widoku GameSpy Arcade.
  • /J <1> <IP> - Pozwala na dołączenie do gry utworzonej na wskazanym adresie IP hosta. Pierwsza zmienna <1> może zawierać dowolną wartość, ważne jest jednak, by wpisać odpowiedni adres IP w miejsce zmiennej <IP_ADDRESS>.
    Przykład użycia, gdy chcemy się podłączyć do serwera o IP 8.8.8.8: /J 1 8.8.8.8
  • 32BitOnExit - Wymusza zmianę trybu kolorów na 32-bitowy podczas wyłączania gry. Parametr przydatny w starszych wersjach gry, gdy system automatycznie nie przywraca 32-bitowego trybu kolorów z 16-bitowego wymuszonego przez grę, niszcząc nasze wcześniejsze ustawienia systemowe.
  • AnimateCreditWater - Włącza animację wody w tle, w oknie autorów gry. Parametr działa tylko na wersjach, gdzie dostępny był jedynie klasyczny interfejs gry. W wersji SGUI przy nowoczesnym interfejsie na widoku Autorzy Gry zmienione zostało tło i nie zawiera ono już animacji wody.
  • Border - Dodaje obramowanie do okna gry - np. przy użyciu parametru Window, który domyślnie uruchamia grę w trybie okienkowym bez ramek.
    Parametr dostępny od wersji: 1.12.2.
  • Codepage <NUMBER> - Pozwala na wymuszenie odpowiedniego kodowania znaków w czasie, gdy gra źle wykrywa nasze kodowanie. Przydatne np. dla Polaków lub Czechów używających angielskiej wersji systemu Windows z domyślnie ustawionym kodowaniem brytyjskim. W miejscu zmiennej <NUMBER> należy wprowadzić odpowiedni numer kodowania (dla obsługi polskich znaków jest to np. kodowanie 1250, dla brytyjskiego natomiast 1252).
    Przykład użycia dla kodowania 1250 (kodowanie z polskimi znakami): Codepage 1250
  • COMMPANELFORCESHORTCUTS - Wymusza w grze skróty klawiszowe znane np. z gry Starcraft, czyli: [Q][W][E], [A][S][D], [Z][X][C]. Niestety parametr nie działa na półprzyciski.
  • CustomRes <WIDTH> <HEIGHT> - Wymusza uruchomienie gry w podanej przez użytkownika parametrami <WIDTH> oraz <HEIGHT> rozdzielczości (odpowiadającymi za szerokość i wysokość). Działa nawet, jeżeli w ustawieniach gry widnieje inna wartość. UWAGA! Zaleca się, by wskazana rozdzielczość była wyższa niż 1024x768, jeżeli chcesz uniknąć potencjalnego przycinania niektórych elementów graficznych. Tryb ten wykorzystuje grafiki w klasycznym interfejsie, w domyślnej rozdzielczości 1024x768.
    Przykład użycia przy rozdzielczości 1280x720: CustomRes 1280 720
  • Devmode - Pozwala włączyć tryb developerski (developer mode). Umożliwia m.in. modyfikację kolorów używanych w interfejsach, jak i czcionek gry.
  • DisableFPSCounter - Wyłącza licznik FPS, nawet jeżeli jest włączony w ustawieniach.
    Parametr dostępny od wersji: 1.10.
  • DisableVSync - Wyłącza ustawienie VSync w grze, nawet jeżeli jest włączone w ustawieniach gry.
  • EnableFPSCounter - Włącza licznik FPS, nawet jeżeli jest wyłączony w ustawieniach.
    Parametr dostępny od wersji: 1.10.
  • EnableVSync - Włącza ustawienie VSync w grze, nawet jeżeli jest wyłączone w ustawieniach gry.
  • FORCEDUBBINGLANG <LANG> - Wymusza na grze uruchomienie plików dubbingu w wybranym języku. Przydatne, gdy gra nie wczytuje naszego języka plików dźwiękowych - nawet po jego zmianie. W miejscu zmiennej <LANG> należy wprowadzić symbol języka, który chce się uzyskać (dostępne zmienne językowe: 'FRA', 'GER', 'ITA', 'SPA', 'CZE', 'JAP', 'POL', 'RUS'). UWAGA! Jeżeli nasza kopia gry nie posiada plików językowych dubbingu wybranego języka, wymagane jest wcześniejsze pobranie pliku LangXXX.owp (np. LangPOL.owp) odpowiadającego za dany język.
    Parametr dostępny od wersji: 3.0.8.235.
    Przykład użycia dla języka czeskiego: FORCEDUBBINGLANG CZE
  • ForceNoFlip - Wymusza wyłączenie funkcji OpenGL flipping. Użycie tego parametru może wyeliminować niektóre błędy graficzne występujące podczas nagrywania gry w OpenGL. OpenGL flipping używany jest do zwiększenia wydajności. Sam w sobie może jednak powodować zacinanie się grafiki podczas nagrywania, dlatego parametr ten pozwala go wyłączyć.
  • GlobalBCast - Zmienia adres IP sieci LAN używany przez OW przy wyszukiwaniu gier w sieci LAN.
  • LIMITMOUSE, LIMITMOUSE2, LIMITMOUSE3 - Wszystkie trzy parametry posiadają ten sam kod podstawowy, próbujący przesunąć kursor myszy dalej, gdy znajdzie się poza tzw. "obszarem okno" lub zatrzymać przed przeskakiwaniem na następny monitor. Przydatne przy uruchamianiu gry na wyższych rozdzielczościach lub kilku monitorach jednocześnie, gdy w pewnym momencie kursor myszy zaczyna się blokować i nie daje możliwości przejść na dalszy obszar okna gry. Ze wszystkich trzech parametrów najbardziej zalecanym jest LIMITMOUSE3. W przypadku LIMITMOUSE parametr zadziała tylko wtedy, gdy otrzyma komunikat, że mysz znajduje się poza obszarem okna (co nie zawsze ma miejsce), LIMITMOUSE2 oraz LIMITMOUSE3 natomiast są wywoływane co ramkę, lecz jedynie na "aktywnym" oknie. LIMITMOUSE3 różni się od LIMITMOUSE2 tym, że dodatkowo wywołuje funkcję ClipCursor().
    Parametr dostępny od wersji: 3.0.9.270.
  • Log - Po aktywowaniu tworzy log z DirectX.
  • MaskExceptions - Wyłącza wyświetlanie komunikatów o błędach spowodowanych obliczeniami zmiennoprzecinkowymi.
  • Mod <MOD_NAME> - Automatycznie uruchamia wskazaną w zmiennej <MOD_NAME> modyfikację. We wskazanej zmiennej należy podać nazwę folderu/pliku *.ini moda, który ma zostać uruchomiony. Oczywiście mod ten wcześniej musi zostać wrzucony do katalogu mods.
    Przykład użycia dla moda Arabska Kampania: Mod ArCamp
  • NoListing - Pozwala na tworzenie prywatnych gier multiplayer, sprawiając, że wszystkie utworzone gry nie będą widoczne na liście dostępnych pokoi w Master Server.
  • NoSound - Pozwala zupełnie wyłączyć dźwięk w grze. UWAGA! W starszych wersjach gry dźwięk w intrach odpalanych przy uruchomieniu gry nadal będzie obecny, można temu zapobiec wyłączając je parametrem Skip, gdy chcemy zachować pełną ciszę.
  • SameRes - Pozwala na zachowanie jednolitej rozdzielczości ekranu dla menu, samej gry oraz filmów, wymuszając na nich rozdzielczość równą rozdzielczości gry, zamiast domyślnych 800x600 lub 640x480. Grafiki w oknie nie są jednak rozciągane, a jedynie wyśrodkowywane. Parametr nie działa z nowymi wersjami gry, które domyślnie ujednolicają rozdzielczości.
    Parametr dostępny od wersji: 1.12.9.
  • Skip - Wymusza pominięcie intr na początkowym ekranie uruchamiania gry.
  • TimeDemo <MAPNAME> - Pozwala uruchomić wybraną mapę w takim trybie prędkości gry, jak w pierwszych jej wersjach demonstracyjnych, czyli z domyślną prędkością - bez możliwości zwalniania lub przyspieszania gry. Parametr wymaga podania w zmiennej <MAPNAME> nazwy mapy, którą chcemy uruchomić w trybie demo.
    Przykład użycia dla mapy o nazwie am01: TimeDemo am01
  • Window - Uruchamia grę w trybie okienkowym bez ramek, zamiast w pełnoekranowym. Możliwe dopasowanie rozdzielczości okna w ustawieniach gry lub przy pomocy parametru CustomRes.
  • WindowEx - Uruchamia grę w trybie okienkowym z ramkami, zamiast w pełnoekranowym. Możliwe dopasowanie rozdzielczości okna w ustawieniach gry lub przy pomocy parametru CustomRes.
    Parametr dostępny od wersji: 1.12.2.
  • WindowFull - Uruchamia grę w trybie okienkowym bez ramek, jednak z dopasowaniem rozdzielczości do aktualnej rozdzielczości ekranu. Alternatywa do trybu pełnoekranowego, przydatna np. podczas streamingu, gdy program nie przechwytuje gry w pełnym ekranie lub zawiesza obraz.
    Parametr dostępny od wersji: 1.12.8.

Parametry możemy oczywiście ze sobą łączyć, by jeszcze lepiej dostosować ustawienia gry.

Przykład użycia kilku parametrów:

"C:\\Original War\OwarOGL_SGUI.exe" customres 1286 749 windowex nosound
Kliknij aby powiększyć.
Screen
Kliknij aby powiększyć.
Screen

Tak przygotowana ścieżka uruchomi grę w trybie okienka (z ramkami), wyłączy dźwięki w grze oraz dopasuje rozdzielczość do 1280x720 w nowszych wersjach gry (które liczą rozmiar okna razem z obramowaniem systemu Windows) - szczególnie przydatne przy nagraniach/streamingach.

Stare parametry usunięte z nowych wersji gry:

  • Multiowar - Pozwala na uruchomienie dwóch gier w trybie multiplayer na jednym komputerze. Parametr nie jest już dostępny w aktualnych wersjach gry, gdyż te domyślnie pozwalają uruchomić kilka kopii gry. Przydatny jednak, gdybyśmy chcieli uruchomić tryb multiplayer w kilku okienkach jednocześnie na starszych wersjach gry, np. do testów.

Parametry dla gry Demo w wersji 1.09:

Podobnie jak w pełnej wersji gry, tak i w jej wersji demonstracyjnej (dotyczy jedynie ostatniej wersji demo, która została wydana z numerkiem 1.09), można użyć parametrów. Lista ta jest znacznie mniejsza, jednak mogą się one komuś przydać:

  • Log - Po aktywowaniu tworzy log z DirectX.
  • Window - Uruchamia grę w trybie okienkowym bez ramek, zamiast w pełnoekranowym.

Parametry dla serwerów dedykowanych (OwarDedicated):

Poza parametrami, które można wykorzystać do uruchomienia samej gry, istnieją również parametry, które mogą nam pomóc przy uruchamianiu serwerów dedykowanych. Dopisuje się je np. do ścieżki skrótu launchera OwarDedicated.exe.

  • CUSTOMINI <FILENAME> - Pozwala ustawić wczytywany plik *.ini.
    Przykład użycia dla pliku xxx.ini: CUSTOMINI xxx.ini

Parametry pliku ustawień (eset.ini):

Poza parametrami, które można dodać do ścieżki launchera, istnieją także parametry, które znajdują się bezpośrednio w pliku ustawień gry. By je zmienić, musimy uruchomić w dowolnym edytorze tekstowym plik eset.ini znajdujący się w folderze z grą, a następnie zmienić wartość będącego tam parametru na odpowiednią wartość boolean, gdzie 1 odpowiada włączeniu danej funkcji, a 0 jej wyłączeniu (chyba, że opis i logika funkcji stanowią inaczej). Pamiętać należy jednak, iż jeżeli część z umieszczonych tu parametrów będzie się pokrywała z parametrami wpisanymi w ścieżce, to te ze ścieżki uruchamiania będą uznane za nadrzędne nad parametrami ustawień. Poniżej lista kilku przydatnych parametrów.

  • 32BitOnExit - Wymusza zmianę trybu kolorów na 32-bitowy podczas wyłączania gry. Parametr przydatny w starszych wersjach gry, gdy system automatycznie nie przywraca 32-bitowego trybu kolorów z 16-bitowego wymuszonego przez grę, niszcząc nasze wcześniejsze ustawienia systemowe.
  • AlternateFullscreen - Włączenie alternatywnego trybu pełnoekranowego dla OWarDD - nie jest to pełen tryb pełnoekranowy, jednak pozwala go symulować w wypadku, gdy mamy problem np. z zacinaniem się gry w rzeczywistym trybie pełnoekranowym lub z przechwytywaniem ekranu podczas nagrań. Parametr ten poleca się stosować wraz z parametrem LIMITMOUSE opisanym wyżej.
  • AnimateCreditWater - Włącza animację wody w tle, w oknie autorów gry. Parametr działa tylko na wersjach, gdzie dostępny był jedynie klasyczny interfejs gry. W wersji SGUI przy nowoczesnym interfejsie na widoku Autorzy Gry zmienione zostało tło i nie zawiera ono już animacji wody.
  • Border - Dodaje obramowanie do okna gry - np. przy użyciu parametru Window, który domyślnie uruchamia grę w trybie okienkowym bez ramek.
  • CenterWindow - Jeżeli uruchamiasz grę w trybie okienkowym, uruchomi się ona na środku ekranu, a nie w lewym górnym jego rogu, jak dzieje się to domyślnie. UWAGA! Nie działa z nowymi patchami z menu SGUI.
  • ForceNoFlip - Wymusza wyłączenie funkcji OpenGL flipping. Użycie tego parametru może wyeliminować niektóre błędy graficzne występujące podczas nagrywania gry w OpenGL. OpenGL flipping używany jest do zwiększenia wydajności. Sam w sobie może jednak powodować zacinanie się grafiki podczas nagrywania, dlatego parametr ten pozwala go wyłączyć.
  • KeepAspectRatio - Zachowuje proporcje ekranu.
  • Log - po aktywowaniu tworzy log z DirectX.
  • Server_AskTicksLimit - Limit ticków od strony graczy w trybie multiplayer, po jakim klient chwilowo wstrzyma rozgrywkę, by pozostali gracze mogli dociągnąć brakujące dane. Ustawiane po stronie serwera, domyślnie wartość ta kiedyś wynosiła minimum 40 ticków, obecnie domyślna wartość to 20. Jeżeli gra co chwilę się pauzuje na Twoim serwerze, z powodu dużej ilości ticków graczy i przeszkadza Ci to w rozgrywce, można nieco zwiększyć ten parametr o dowolną liczbę. Pamiętaj jednak, że przy zbyt dużej ilości ticków gry, klient po prostu wyrzuci utratę synchronizacji lub w skrajnych przypadkach gra będzie tak zdesynchronizowana, że każdy gracz będzie widział zupełnie coś innego na ekranie.
  • SingleResolution - Pozwala na zachowanie jednolitej rozdzielczości ekranu dla menu, samej gry oraz filmów (gra nie zmienia rozdzielczości podczas przechodzenia między tymi elementami). Wideo oraz menu są generowane w swojej normalnej rozdzielczości (800x600 lub 640x480), a następnie rozciągane na pełen ekran. Działa jak parametr SameRes. Parametr nie działa z nowymi wersjami gry, które domyślnie ujednolicają rozdzielczości.
  • Skip - Wymusza pominięcie intr na początkowym ekranie uruchamiania gry.
  • Subtitles - Włącza napisy w filmach (do włączenia, jeżeli w przerywnikach filmowych poza dubbingiem chce się widzieć również napisy na dole ekranu).
  • SubtitlesAudio - Włącza napisy w dialogach (do włączenia, gdy nie widzisz napisów dialogów postaci podczas misji, a jedynie słyszysz ich dźwięk).
  • UseClassicGUI - Włącza klasyczne menu zamiast nowoczesnego.
    Parametr dostępny od wersji: 3.0.9.288.
  • UseGameSpeedLock - Włącza blokadę szybkości gry w trybie video. Jeżeli chcemy mieć możliwość przyspieszania przerywników (jak miało to miejsce od początku istnienia gry), ustawiamy tę wartość na 0.
  • UseOpenGL - Pozwala wybrać używaną przez grę wersję OpenGL (w nowszych wersjach gry jest to bez znaczenia, gdyż gra używa tylko jednej wersji).
    Przykład użycia dla wersji OpenGL 2: UseOpenGL=2

Przykład użycia parametrów pliku ustawień:

[Graphics]
UseOpenGL=2
[OpenGL]
SingleResolution=0
KeepAspectRatio=0
[General]
Log=0
Skip=0
Border=0
AnimateCreditWater=0
CenterWindow=1
Subtitles=1
SubtitlesAudio=1
UseGameSpeedLock=0
[DirectDraw]
ForceNoFlip=0
32BitOnExit=0
AlternateFullscreen=1
[Server]
Server_AskTicksLimit=20
[Interface]
UseClassicGUI=0

Parametry systemu autoupdate OWUpdate.exe:

Ostatnią kategorią parametrów tutaj opisanych, są parametry autoupdatera Original War (chodzi o ten dostępny w grze od wersji 3.0.9.305). By z nich skorzystać (w przeciwieństwie do wcześniejszych parametrów), musimy wpisać je w odpowiednim pliku, a nie w ścieżce dostępowej do pliku *.exe launchera. Plik ten nosi nazwę OWUpdate.ini i domyślnie nie znajduje się w folderze z grą. Jeżeli nie posiadamy takiego pliku w katalogu gry, najpierw należy stworzyć nowy plik tekstowy, a następnie zmienić jego nazwę i rozszerzenie na OWUpdate.ini.

  • Branch - Pozwala autoupdaterowi na dostęp do gałęzi zawierającej patche również w wersji Beta. Wartość 1 odblokowuje dostęp do patchy beta, natomiast 0 uruchamia jedynie instalację oficjalnych patchy.

Przykładowa budowa pliku OWUpdate.ini z wpisanymi parametrami:

[Main]
Branch=1

Zawartość pliku zawsze rozpoczynamy od wskazania kategorii parametrów [Main], a następnie w każdym kolejnym, nowym wierszu wpisujemy interesujący nas parametr wraz ze znacznikiem "=" i odpowiednią wartością typu boolean, gdzie 1 odpowiada włączeniu danej funkcji, a 0 jej wyłączeniu (chyba, że opis i logika funkcji stanowią inaczej).

Aktualizowane pod wersję gry: 3.0.10.319

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Klawiszologia [Zwiń/Rozwiń]

Klawiszologia to nic innego, jak lista skrótów klawiszowych, dzięki którym możecie przyspieszyć swoją pracę. Podobnie jak w przypadku innych gier, tak i w Original War bardzo wiele czynności można wykonać przy pomocy klawiatury, nie przebijając się przez dziesiątki kolejnych menu interfejsu. Poniżej znajduje się krótka lista skrótów, które mogą ułatwić Wam grę.

Sterowanie:

  • A - Włącz celownik (atakuj).
  • P - Przejście postaci do przodu.
  • U - Pozostań na pozycji.
  • I - Idź albo stój.
  • C - Zmiana pozycji na czołganie.
  • Z - Zatrzymaj.
  • N - Spowoduj, aby jednostki stały się niewidzialne.

Rozkazy:

Inżynier/maszyny cywilne:

  • S - Transport surowców.
  • K - Umieść zdalną kamerkę w wybranym miejscu (na drzewie).
  • B - Naprawienie wybranego budynku.
  • M - Rozmontowanie budynku.

Żołnierz/broń:

  • L - Atakowanie celów naziemnych.
  • T - Zmień amunicję bazooki na przestrzenną.
  • S - Zmień amunicję bazooki na czasową.
  • M - Zmień amunicję snajpera na nasenną.
  • S - Podłóż arabskim żołnierzem ładunek wybuchowy.
  • Ł - Podłóż arabskim żołnierzem ładunek sterowany zdalnie.

Mechanik:

  • D - Naprawa uszkodzonego pojazdu.

Naukowiec:

  • C - Wylecz ranną osobę.
  • O - Oswajanie małpoludów.
  • G - Umieść w wybranym miejscu wyjście z teleportu.
  • I - Instalowanie wirusów w komputerach sterujących pojazdami.
  • Y - Skażanie złóż syberytu przez arabskich naukowców.

Szejk:

  • K - Zmień broń na strzelbę.
  • S - Zmień broń na szablę.
  • O - Oswajanie dzikich zwierząt (tygrysów i mastodontów).

Stawianie budynków:

Przeznaczone dla inżynierów i dźwigów.

Postaw budynek:

  • B + K - Skład.
  • B + W - Warsztat.
  • B + R - Laboratorium.
  • B + E - Elektrownia słoneczna.
  • B + N - Szyb naftowy.
  • B + L - Elektrownia naftowa.
  • B + R + B - Bunkier.
  • B + F + R - Manualna wieża.
  • B + R + W - Wieża automatyczna.
  • B + I - Wieża kontrolna.
  • B + T - Teleport.

Postaw rozbudowę:

  • B + R + C - Cywilna rozbudowa fabryki.
  • B + R + P - Transportowa rozbudowa fabryki.
  • B + R + G - Rozbudowa fabryki dla pojazdów gąsienicowych.
  • B + R + D - Rozbudowa fabryki dla dział.
  • B + R + R - Rozbudowa fabryki dla rakiet.
  • B + R + S - Syberytowa rozbudowa fabryki.
  • B + R + L - Rozbudowa fabryki dla laserów.
  • B + R + U - Rozbudowa fabryki dla radarów.

Rozbuduj budynek:

  • R - skład (na magazyn) lub warsztat (na fabrykę).
  • B - zbrojownię (na koszary).
  • 1 + U - pierwszą część laboratorium na laboratorium uzbrojenia.
  • 2 + U - drugą część laboratorium na laboratorium uzbrojenia.
  • 1 + K - pierwszą część laboratorium na komputerowe.
  • 2 + K - drugą część laboratorium na komputerowe.
  • 1 + S - pierwszą część laboratorium na syberytowe.
  • 2 + S - drugą część laboratorium na syberytowe.
  • 1 + O - pierwszą część laboratorium na optyczne.
  • 2 + O - drugą część laboratorium na optyczne.
  • 1 + C - pierwszą część laboratorium na czasoprzestrzenne.
  • 2 + C - drugą część laboratorium na czasoprzestrzenne.
  • 1 + K - pierwszą część laboratorium na biologiczne.
  • 2 + K - drugą część laboratorium na biologiczne.

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Triki w kampanii [Zwiń/Rozwiń]

Zmiana wyświetlanej ilości medali zdobytych w grze:

Gdy przypadkowo coś poszło nie tak w grze i niestety dostałeś nie taką liczbę medali jakiej oczekiwałeś, to w bardzo łatwy sposób możesz zmienić tę liczbę. Wystarczy wejść do katalogu z grą np. "Z:/Games/Original War/", następnie zależnie od tego, jaką mamy wersję gry, katalog: "UserProfiles/twoj_nick/CampaignSaves/" (w wersji 1.0-1.02) lub "UserProfiles/normal/twoj_nick/CampaignSaves/" (w wersji 1.03 i wyższej). Po otworzeniu tego katalogu należy odszukać pliku odpowiadającego za daną misję, np. "Ru12-0$0$0$0$0$1$0$0$1$0$0$0$U". Nazwy tworzone są zgodnie ze schematem: pierwszy człon np. "Ru12-" pokazuje, której misji dotyczy plik; drugi człon np. "0$0$0$0$0$1$0$0$1$0$0$0$", odpowiada za miejsce wyświetlenia danej tablicy z medalami - w tym przypadku jest to pierwsze miejsce poziomo i 12 miejsce pionowo oraz ostatni człon, w naszym przypadku jest to "U" - pokazuje, ile zdobyliśmy medali, tutaj są to 2 medale + 1 za niewczytanie gry na poziomie trudności Mistrz Strategii.

Na podstawie tych informacji, jesteśmy w stanie w łatwy sposób zmienić te wartości. Starczy zedytować ostatnią literkę w nazwie pliku na taką, która odpowiada takiej liczbie medali, jaka nas interesuje. Poniżej szczegółowy spis:

Łatwy (Poszukiwacz Przygód):

  • A - 0 medali + 0 za wczytanie gry
  • D - 1 medal + 0 za wczytanie gry
  • G - 2 medale + 0 za wczytanie gry
  • J - 3 medale + 0 za wczytanie gry
  • M - 0 medali + 1 za niewczytanie gry
  • P - 1 medal + 1 za niewczytanie gry
  • S - 2 medale + 1 za niewczytanie gry
  • V - 3 medale + 1 za niewczytanie gry

Średni (Dowódca):

  • B - 0 medali + 0 za wczytanie gry
  • E - 1 medal + 0 za wczytanie gry
  • H - 2 medale + 0 za wczytanie gry
  • K - 3 medale + 0 za wczytanie gry
  • N - 0 medali + 1 za niewczytanie gry
  • Q - 1 medal + 1 za niewczytanie gry
  • T - 2 medale + 1 za niewczytanie gry
  • W - 3 medale + 1 za niewczytanie gry

Trudny (Mistrz Strategii):

  • C - 0 medali + 0 za wczytanie gry
  • F - 1 medal + 0 za wczytanie gry
  • I - 2 medale + 0 za wczytanie gry
  • L - 3 medale + 0 za wczytanie gry
  • O - 0 medali + 1 za niewczytanie gry
  • R - 1 medal + 1 za niewczytanie gry
  • U - 2 medale + 1 za niewczytanie gry
  • X - 3 medale + 1 za niewczytanie gry

UWAGA!
Taka zmiana może spowodować błędne działanie twoich save oraz występowanie błędów przy wyświetlaniu filmików, gdyż dane zawarte w pliku *.owp nie są zgodne z informacjami zawartymi w nazwie pliku.

Zdobycie maksymalnego poziomu doświadczenia postaci:

Możemy tego dokonać w kilku misjach. Przedstawię tutaj, jak dokonać tego w Rosyjskiej misji "Krok po kroku". Po otrzymaniu rozkazu o wybudowaniu czołgów dla swoich towarzyszy broni i pojechaniu nimi do wyznaczonego punktu na mapie (ostatnie zadanie w tej misji), należy spauzować grę, wejść do menu "Cele misji" (górna część interfejsu, ikonka flagi), następnie w nowym okienku, które się pojawi, wcisnąć przycisk "Skończ misję". Po wykonaniu tych kroków, wybieramy jaki poziom danej postaci mamy zamiar zwiększyć oraz wciskamy przycisk OK (symbol "ptaszka").

Gra po zwiększeniu im doświadczenia ponownie przeniesie nas do trybu rozgrywki. Nie wyłączając pauzy, znów wybieramy opcję "Cele misji" i "Skończ misję", a następnie wybieramy, którym postaciom chcemy zwiększyć doświadczenie oraz oczywiście potwierdzamy "ptaszkiem". Możemy tak robić w nieskończoność - a dokładniej, aż nie wyłączymy pauzy. W ten sposób możemy ulepszyć wszystkie nasze postacie na 10 poziom z każdej umiejętności, co na pewno przyda się w kolejnych misjach.

Ten trik można wykonać również w innych misjach, w których występuje opcja wcześniejszego skończenia gry.

Powstrzymanie ataków w 15 misji amerykańskiej:

W 15 misji amerykańskiej - jakoby najtrudniejszej - mamy możliwość uniknięcia ataków od strony rosyjskiej i arabskiej. Możemy to zrobić w bardzo prosty sposób, niestety będziemy w tym celu musieli poświęcić jedną z naszych postaci. Gdy przybywamy do bazy Powella - aby otrzymać nowe rozkazy - on przydziela nam cztery osoby do ochraniania jego bazy od strony północnej oraz odsyła nas na miejsce. Musimy zabić jedną z tych osób, zanim dojdą na miejsce, przechodząc na naszą stronę. Najlepiej, by nie był to inżynier, ponieważ nie będziemy mogli niczego wybudować i na nic się nam to zda. By zmieścić się w czasie, atakujemy osobę wychodzącą z bazy ostatnią lub przedostatnią. Kiedy zabijemy którąś z postaci - zanim dojdzie do nas - gra nie będzie mogła zakończyć komendy, przez co nie rozpocznie następnej, która jest od niej zależna. W ten sposób rosyjskie czołgi nie będą atakowały naszej pozycji, a Powell nie będzie nas wyrzucał ze swojej bazy z powodu otrzymania jednostek do budowy swojej (gdyż ich nie otrzymaliśmy), co z tym idzie, będziemy mogli się wybudować w jego bazie.

Dodatkowo będziemy mogli zabierać skrzynki z jego magazynu, więc zyskamy trochę skrzyń. Dzięki temu również jego mechanik nie będzie mógł wykonać pojazdów dla niego i Powell nie zginie.

Darmowe surowce:

W Original War od wieków istnieje błąd związany z obliczaniem ilości surowców, gdy jest ich mniej niż 10. Dzięki temu za darmo możemy uzyskać nieskończoną ilość surowców. Aby tego dokonać, musimy tak rozplanować nasze zasoby, aby któryś z nich był w mniejszej ilości niż 10 (np. syberyt, ropa lub skrzynki), a następnie wyciągać go ze składu inżynierem lub małpoludem zmienionym w inżyniera. Będzie on za każdym kolejnym powtórzeniem akcji kładł na ziemię wybrany zasób w ilości 10, a liczba tego surowca ze składu nie będzie się zmniejszała. Dzięki temu będziemy mogli wyciągnąć ze składu nieskończoną ilość skrzynek, syberytu lub ropy. Kiedy już wyciągniemy zadawalającą nas ilość danego zasobu, nasz inżynier może zacząć wkładać je do składu. W ten sposób możemy zyskać 10000 (i więcej) skrzynek, ropy lub syberytu.

UWAGA!

Ten błąd działa również w trybie multiplayer, więc należy uważać na osoby go używające. W wersji gry 1.09 błąd został już naprawiony.

Poniżej kilka nagrań z innymi ciekawymi błędami w grze:

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Ustawienia gry dla "Wielu Graczy" [Zwiń/Rozwiń]

Oto instrukcja mówiąca o tym, jak ustawić Original War w trybie dla "Wielu Graczy". W nowych wersjach patchy, w grze dostępny jest również "nowoczesny" interfejs gry. W tym artykule omówię jednak ustawienia gry od strony klasycznego interfejsu - dostępnego w grze od samych jej początków.

Gracze i zespoły

Znajdują się tu główne opcje użytkownika, tj.:

  • drużyna, w jakiej chcemy być (maksymalnie 10 osób)
  • kolor postaci, którym będziemy grali
  • naród (Amerykanie, Rosjanie lub Arabowie)
  • oraz miejsce na mapie, w którym będzie nasza baza

gra

Patch 1.072 update:

W grze, w wersji 1.072 (i nowszej) dodatkowo mamy możliwość zmiany wyglądu naszego głównego bohatera. Możemy wybrać jego płeć, twarz oraz szczegóły wyglądu: szyja, nos itd.

Po użyciu opcji "Losowa Twarz", wszystkie szczegóły zostaną wybrane losowo.

gra

Opcje mapy i gry

Opcje tu dostępne, są zależne od mapy, na której gramy. Najczęściej są to:

  • Poziom bazy - poziom rozwoju bazy (np. skład, skład z kilkoma bunkrami lub po prostu nic).
  • Liczba postaci - liczba jednostek, jaką będziemy dysponowali w czasie gry.
  • Poziom umiejętności - poziom umiejętności naszych postaci.
  • Zasoby początkowe - poziom zasobów, z jakimi zaczynamy grę (np. dużo).
  • Częstotliwość zrzutów - częstość zrzutów skrzyń w czasie rozgrywki.
  • Wspólne pole widzenia - określamy tutaj czy osoby z tej samej drużyny mają mieć wspólne pole widzenia, czy nie.
  • Pojawianie się postaci - włączamy lub wyłączamy możliwość pojawiania się dostaw jednostek (po włączeniu, gdy nasze jednostki zginą, przy naszym składzie będą pojawiały się nowe postacie).
  • Liczba małpoludów - ilość małpoludów dostępnych na mapie.
  • Bomba syberytowa - dostępność bomby syberytowej (najczęściej opcja wyłączona).
  • Czas na rozbudowę - czas, przez który żaden z graczy nie będzie mógł wyjechać poza bazę, zaraz po rozpoczęciu gry.

gra

Wybór mapy i gry:

W tym menu wybieramy mapę oraz rodzaj zasad, na jakich rozgrywana będzie gra (pełen spis map dostępny jest w osobnym artykule).

gra

Inne serwery

Menu umożliwiające zmianę serwera, na jakim jesteśmy (działa jedynie w trybie sieciowym czyli bez pomocy GameSpy Arcade). Lista "Dostępne serwery" to spis dostępnych serwerów, a "Połączeni gracze" stanowi listę graczy będących aktualnie w wybranym pokoju.

gra

Wyrzuć graczy

Lista graczy znajdujących się w naszym pokoju. Dzięki tej opcji host może usuwać uciążliwych graczy, którzy ciągle łamią reguły i przeszkadzają w rozgrywce.

gra

ClanBase (dostępne w wersji 1.072 lub nowszej)

Zakładka, w której wybieramy czy gra ma być rankingowa, czy nie. Po wybraniu gry rankingowej, będziemy mogli się zalogować na nasze konto ClanBase i prowadzić za jego pomocą gry rankingowe, których wyniki będą zapisywane w Rankingu Multiplayer na stronie Original-War.net.

gragra

Start gry

Zależnie, po której stronie serwera jesteśmy (jako host lub jako gracz), mamy dwie ścieżki działania, by gra mogła wystartować.

1. Jeżeli to nasz pokój, to czekamy, aż wszyscy nacisną "Jestem Gotów" i klikamy na przycisk "Rozpocznij Grę".

gra

2. Gdy jednak nie jest to nasz pokój, wtedy jedyne co musimy zrobić, to kliknąć przycisk "Jestem Gotów" (na screenie wskazany czerwoną strzałką) oraz czekać na wystartowanie gry przez hosta.

gra

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Mapy Multiplayer [Zwiń/Rozwiń]

Multiplayer gry "Original War" zawiera 16 klasycznych map. Każda z nich różni się wyglądem i zastosowaniem. Najczęściej używanymi mapami są "Baza Obcych" oraz "Flagi".

Klasyczne:

  1. Baza Obcych - średnia mapa.

    Baza Obcych

    Rozmiary: 140 x 140 pkt.

    Tryby gry:

    • 3 zespoły (pozycje dowolne)
    • 3 zespoły (Wzór gwieździsty)
    • 6 zespołów (pozycje dowolne)
    • Przeciwne zespoły
    • Zabij wszystkich
    • Wydobądź syberyt
    • Północ kontra południe

  2. Babilon - duża mapa.

    Babilon

    Rozmiary: 160 x 160 pkt.

    Tryby gry:

    • Wojna o Artefakty - wszystko za darmo
    • Wojna o Artefakty - Wschód kontra Zachód
    • Wojna o Artefakty - Północ kontra Południe
    • Wojna o Artefakty - dwa przymierza
    • Zabij wszystkich
    • Władca wyspy

  3. Bękarcia przełęcz - średnia mapa.

    Bękarcia przełęcz

    Rozmiary: 160 x 120 pkt.

    Tryby gry:

    • Za Lud
    • Chwała

  4. Krwawa Dolina - mała mapa.

    Krwawa Dolina

    Rozmiary: 100 x 120 pkt.

    Tryby gry:

    • Wschód kontra Zachód
    • Wolność dla wszystkich
    • Północ kontra Południe

  5. Flagi - duża mapa.

    Flagi

    Rozmiary: 160 x 200 pkt.

    Tryby gry:

    • 8 zespołów (pozycje dowolne)
    • Zabij wszystkich

  6. Futbol - średnia mapa.

    Futbol

    Rozmiary: 160 x 120 pkt.

    Tryby gry:

    • Futbol

  7. Tereny Lesiste - mała mapa.

    Tereny Lesiste

    Rozmiary: 100 x 120 pkt.

    Tryby gry:

    • Leśna wojna
    • Przez las

  8. Czterech Chętnych - duża mapa.

    Czterech Chętnych

    Rozmiary: 160 x 160 pkt.

    Tryby gry:

    • 4 zespoły (pozycje dowolne)
    • Zabij wszystkich
    • Król wzgórza

  9. Góry - duża mapa.

    Góry

    Rozmiary: 160 x 180 pkt.

    Tryby gry:

    • Wojna sojuszy
    • Wschód kontra Zachód
    • Północ kontra Południe
    • Zabij wszystkich

  10. Impreza - średnia mapa.

    Impreza

    Rozmiary: 160 x 140 pkt.

    Tryby gry:

    • Tajna wojna

  11. Rzeka Zagubionych Dusz - mała mapa.

    Rzeka Zagubionych Dusz

    Rozmiary: 120 x 100 pkt.

    Tryby gry:

    • Wschód kontra Zachód
    • Północ kontra Południe

  12. Kamienista Ziemia - średnia mapa.

    Kamienista Ziemia

    Rozmiary: 140 x 140 pkt.

    Tryby gry:

    • Baśnie z 1001 nocy
    • Polowanie na pojazdy
    • Najlepszy Małpolud
    • Najlepszy Myśliwy

  13. Stonehenge - średnia mapa.

    Stonehenge

    Rozmiary: 140 x 140 pkt.

    Tryby gry:

    • Zagubieni w czasie

  14. Góra Stołowa - średnia mapa.

    Góra Stołowa

    Rozmiary: 120 x 140 pkt.

    Tryby gry:

    • Wojna czasoprzestrzenna
    • Podróżnicy w czasie
    • Dwa sojusze

  15. Otchłań - średnia mapa.

    Otchłań

    Rozmiary: 160 x 120 pkt.

    Tryby gry:

    • Zlikwiduj wroga
    • Zdobądź flagę
    • Narody Zjednoczone

  16. Pustkowie - mała mapa.

    Pustkowie

    Rozmiary: 100 x 120 pkt.

    Tryby gry:

    • Baśnie z 1001 nocy
    • Polowanie na pojazdy
    • Najlepszy Małpolud
    • Najlepszy Myśliwy

Dodane w patchach:

  1. Szlak Mastodontów - duża mapa.

    Mapa

    Rozmiary: 240 x 300 pkt.

    Tryby gry:

    • Północ kontra południe

  2. Kompromis - średnia mapa.

    Mapa

    Rozmiary: 140 x 140 pkt.

    Tryby gry:

    • Północ kontra południe

  3. Górski Labirynt - duża mapa.

    Mapa

    Rozmiary: 220 x 160 pkt.

    Tryby gry:

    • Wschód kontra zachód

  4. Kąpiel Błotna - duża mapa.

    Mapa

    Rozmiary: 180 x 160 pkt.

    Tryby gry:

    • 4 zespoły (pozycje dowolne)
    • Wschód kontra zachód
    • Północ kontra południe

  5. Nocna Walka - średnia mapa.

    Mapa

    Rozmiary: 150 x 150 pkt.

    Tryby gry:

    • 4 zespoły (pozycje dowolne)
    • Zabij wszystkich

  6. Skalista Przełęcz - duża mapa.

    Mapa

    Rozmiary: 160 x 200 pkt.

    Tryby gry:

    • 4 zespołów (pozycje dowolne)
    • Wschód kontra zachód
    • Północ kontra południe

  7. Syberia - duża mapa.

    Mapa

    Rozmiary: 160 x 200 pkt.

    Tryby gry:

    • 3 zespoły (pozycje dowolne)
    • Arabska wojna (pozycje dowolne)
    • Wschód kontra zachód
    • Zabij wszystkich

  8. Decravass - średnia mapa.

    Mapa

    Rozmiary: 140 x 140 pkt.

    Tryby gry:

    • Jeden na jednego

  9. Prawo Dżungli - średnia mapa.

    Mapa

    Rozmiary: 160 x 160 pkt.

    Tryby gry:

    • Zabij wszystkich
    • Władca krateru (2 drużyny)
    • Władca krateru
    • Dwa sojusze
    • Wojna o terytorium (2 drużyny)
    • Wojna o terytorium

  10. Alien Base 2 - duża mapa.

    Mapa

    Rozmiary: 166 x 236 pkt.

    Tryby gry:

    • 4 zespoły (pozycje dowolne)
    • 8 zespołów (pozycje dowolne)
    • Przeciwne zespoły
    • Krwawy Bóg (pozycje dowolne)
    • Zawody (4 drużyny)
    • Zawody
    • Zabij wszystkich
    • Wydobądź syberyt
    • Przetrwanie (2 drużyny)
    • Przetrwanie

  11. Górskie Zmagania - duża mapa.

    Mapa

    Rozmiary: 210 x 280 pkt.

    Tryby gry:

    • 8 zespołów (pozycje dowolne)

  12. Krąg - duża mapa.

    Mapa

    Rozmiary: 184 x 270 pkt.

    Tryby gry:

    • 8 zespołów (pozycje dowolne)

Aktualizowane pod wersję gry: 3.0.9.294

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Master Server - co to? [Zwiń/Rozwiń]

Kliknij aby powiększyć.

Screen interfejsu Master Server

Master Server to wprowadzony wraz z patchem 1.09 system umożliwiający hostowanie gier Original War przy pomocy strony http://master.owsupport.com/ i https://original-war.net/ (te stworzone przy pomocy opcji Gra wieloosobowa, w menu gry też są widoczne na liście) oraz dołączania do nich ze strony lub gry.

Aby dołączyć do gry, w kolumnie Game musimy wybrać jej nazwę. Kolumna Created natomiast pokazuje nam, jaki czas temu dana gra została utworzona.

UWAGA: Opcja ta działa tylko wtedy, gdy posiadamy wersję gry 1.09 albo nowszą.

Jeśli nie jesteśmy zainteresowani dołączeniem do już istniejącej gry gry, a po prostu chcemy założyć swoją, wystarczy wybrać na stronie opcję Host Game. Możemy to również uczynić, wybierając Gra wieloosobowa w menu gry, a następnie klikając opcję Utwórz grę. W wypadku, gdybyśmy chcieli zamknąć grę dla kolejnych osób (aby nikt nie mógł już dołączyć), wystarczy w grze zaznaczyć opcję Zablokuj grę.

W wersji 1.10 gry pojawił się nowy parametr uruchomienia, pozwalający zablokować możliwość wyświetlania naszych gier w Master Server. Aby skorzystać z tej możliwości, musimy utworzyć skrót do gry oraz na końcu jej ścieżki (np. tworząc skrót do launchera gry) dodać parametr NoListing (np. "Z:\Games\Original War\Owar.exe" NoListing).

UWAGA: Gdy występuje u nas problem z zakładaniem gier (np. nie można się do nas dołączyć), a jesteśmy pewni, że możemy je hostować, bo posiadamy zewnętrzne IP, powodem zapewne może być router i/lub firewall, który blokuje porty wymagane do rozgrywki. By to naprawić, należy odblokować port 27963 UDP, a w przypadku gry przez GameSpy Arcade dodatkowo 15213 TCP. Jeżeli to nie pomoże, to może zaistnieć konieczność odblokowania powyższych portów u naszego dostawcy Internetu.

Dodatkowe opcje:

Master Server wyposażony jest w dokładne statystyki gier. By je zobaczyć, należy na stronie wybrać opcję Stats. Pojawią się wtedy statystyki rozegranych gier - łącznie z szczegółowym opisem ich przebiegu.

Na stronie dostępne jest również archiwum statystyk, umożliwiające sprawdzenie statystyk z poprzednich dni. By je włączyć, trzeba wejść do menu Archive.

Ostatnią opcją dostępną na stronie Master Server jest Chat, czyli po prostu czat, przy pomocy którego można porozmawiać z graczami. Jest on połączony do kanału czatu w grze - pozwalając na rozmowę bez jej włączania.

Aktualizacja:

Obecna wersja strony Master Server nie posiada opcji czatu oraz możliwości hostowania gier z pozycji strony (nadal można to jednak robić z pozycji strony https://original-war.net/). Lista serwerów znajduje się obecnie pod menu "Server List", natomiast archiwum meczy pod przyciskiem "Match History".

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Uruchamianie GSA [Zwiń/Rozwiń]

Krótka instrukcja o tym, jak założyć room w grze "Original War" przez program "GameSpy Arcade".

Rejestracja

Jeżeli jesteśmy już zarejestrowani możemy pominąć ten punkt.

  1. Kliknij przycisk "Login Wizard..." znajdujący się na dole okna.

    gsa
  2. W okienku wpisujemy swój e-mail (np. nazwa@domena.pl).

    gsa
  3. Powinno pojawić się okno informujące, iż na ten e-mail nie było jeszcze założone żadne konto, z zapytaniem czy je utworzyć. Musimy kliknąć Przycisk "Tak".

    gsa
  4. Pojawi się strona GameSpy Arcade, na której wypełniamy ankietę (pola z znaczkiem "*" są obowiązkowe do wypełnienia).

    gsa

    Formularz należy uzupełnić w następujący sposób:

    • Preferred Nickname - Preferowany nick (pseudonim)
    • First Name - Twoje imię
    • Last Name - Twoje nazwisko
    • Gender - Płeć (Male - Mężczyzna, Female - Kobieta)
    • Email Adres - Twój aktualny adres e-mail
    • Confirm Email - Powtórz swój e-mail
    • Birthday - Data urodzin (Month - miesiąc, Day - dzień, Year - rok)
    • Country - Państwo (oczywiście w naszym przypadku Poland, czyli Polska)
    • Zip/Postal Code - Kod pocztowy (w naszym mieście)
    • Password - Hasło (najlepiej trudne do odgadnięcia, no i takie, które zapamiętasz)
    • Confirm Password - Powtarzamy hasło

    Na koniec musimy zaznaczyć pole "I agree to the Terms of Service" - co oznacza, że się zgadzamy na warunki usługi oraz potwierdzamy przyciskiem "Create My Account".

  5. Jeszcze raz wybierz "Login Wizard...".

    gsa
  6. Wpisujemy e-mail, na który rejestrowaliśmy konto.

    gsa
  7. Podajemy hasło (to samo, które podaliśmy przy rejestracji).

    gsa
  8. Z listy wybieramy nasz nick lub klikamy "Create New Profile >>", aby stworzyć nowy.

    gsa
  9. Gdy już wybierzemy nick, pojawi się okno w którym klikamy "Log In".

    gsa

Logowanie w programie

  1. Gdy ponownie będziemy się logowali, wystarczy że wybierzemy profil, na którym chcemy się zalogować i naciśniemy przycisk "Connect".

    gsa
  2. W oknie, które się otworzy, z menu wybieramy przycisk z logiem "Original War" (na screenie zaznaczone czerwoną strzałką).

    gsa
  3. Na otwartej stronie wybieramy przycisk "Play Multiplayer" (przycisk "Play Single Player" odpala grę w trybie jednego gracza).

    gsa

Roomy

By wystartować grę, mamy dwie możliwości:

  1. Wybieramy room z listy umieszczonej w górnej części okna programu (widzimy tylko te roomy, które zostały założone po naszym zalogowaniu się na OW Lobby).

    gsa
  2. Zakładamy własny room, klikając na przycisk "Create Game", umieszczony nad listą roomów (użytkownicy sieci LAN oraz radiowych bez zewnętrznego IP nie mają takiej możliwości, gdyż inni nie będą mogli się z nimi połączyć z powodu braku zewnętrznego IP).

    Po kliknięciu przycisku "Create Game" pojawi się poniższe okienko:

    gsa

Start Rooma

  1. Po wejściu do wybranego rooma lub jego założeniu, musimy kliknąć przycisk "I'm Ready" umieszczony w górnej części okna pokoju.

    gsa
  2. Jeżeli to jest nasz room, to gdy będziemy już gotowi do wystartowania gry i wszyscy w pokoju klikną "I'm Ready", możemy kliknąć przycisk znajdujący się obok, czyli "Launch Game". Jeżeli to nie nasz room, to czekamy, aż host wystartuje grę.

    gsa

Uruchamianie modów przez GSA

Aby uruchomić mody Original War przy pomocy GSA, musimy zmienić jedną opcję w programie.

  1. Wybieramy z menu aplikacji "GameSpy -> Options...".

    gsa
  2. Pojawi się okno - w nim wybieramy zakładkę "Games".

    gsa
  3. Rozwijamy "My Games" oraz wybieramy "Original War".

    gsa
  4. W polu "Program Location" zmieniamy nazwę pliku "owar.exe" na "ModLauncher.exe".

    gsa

Od teraz, po kliknięciu "Launch Game", pojawiać będzie się okno z wyborem moda, który chcemy uruchomić.

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Typy gier [Zwiń/Rozwiń]

Postanowiłem tutaj opisać kilka starszych styli gry, znacznie różniących się od standartowych zasad typu cw (clan war). Są to sposoby spędzenia wolnego czasu w grze, wymyślone przez graczy "Original War" (UWAGA!: Oczywiście nazwy styli, tj. nazwy własne, zaczerpnięte zostały z tekstów twórców poniższych zasad).

1. Arabska Wojna:

Opis: Gra toczy się wyłącznie Arabami, a główny nacisk kładziony jest tu, na naukowców. Ich zadaniem jest zdobycie na mapie jak największej ilości złóż Syberytu (Alaskitu) oraz zatrucie jak największej ilości złóż przeciwnikowi. Gra trwa przez określony przed grą czas - wygrywa osoba na koniec posiadająca największą ilość złóż Syberytu. Liczą się wszystkie złoża na mapie oznaczone kolorem danego gracza - czyli te, na których jest postawiona kopalnia Syberytu.

  • Zasady:
    • Nacja postaci:
      • Arabowie
    • Dozwolone:
      • atakowanie przeciwnika
      • zabijanie jednostek przeciwnika
      • niszczenie kopalni przeciwnika
      • zatruwanie złóż przeciwnika
    • Zabronione:
      • atakowanie głównej bazy przeciwnika

2. Bitwa!!!:

Opis: W tym stylu należy wytworzyć jak największą ilość pojazdów z uzbrojeniem, np. ciężkim działem lub wyrzutnią rakiet. Tryb wyróżnia się tym, iż zabronione jest atakowanie przeciwnika w jego bazie oraz innych miejscach na mapie, niż jej środek. W czasie gry, w wybranym przez graczy momencie, ustalamy z przeciwnikiem, kiedy nastąpi atak i na środku mapy atakujemy pojazdy przeciwnika wszystkimi jednostkami zmechanizowanymi (czyt. pojazdami z uzbrojeniem). Wygrywa ten, który przetrzyma największą liczbę ataków.

  • Zasady:
    • Nacja postaci:
      • wszystkie
    • Dozwolone:
      • tworzenie pojazdów bojowych (czyt. uzbrojonych)
      • atakowanie przeciwnika na środku mapy
    • Zabronione:
      • atakowanie przeciwnika w jego bazie lub innych miejscach mapy, niż jej środek

3. Konwój:

Opis: Gra toczy się dowolną nacja, np. Amerykanami lub Rosjanami. Naszym zadaniem na samym początku gry, jest zbudowanie drugiej bazy - najlepiej na przeciwnym końcu mapy. Tak, aby dzieliła ją od naszej głównej bazy duża odległość. W głównej bazie budujemy Fabrykę oraz rozbudowujemy ją tak, aby można było budować w niej ręcznie sterowane transportery (rozbudowanie cywilne). Naszym zadaniem w tym trybie, jest przeprowadzanie po mapie transportów sterowanych ręcznie (każdy z nich musi być wyposażony w skrzynie, ropę lub syberyt przewożone między bazami). Najlepiej, aby transporty były eskortowane przez nasze siły zbrojne, które mogą obronić przesyłkę. Zadaniem przeciwnika natomiast jest zdobycie naszego transportu. UWAGA! Nie niszczymy transporterów, gdyż należy przejąć zawarte w nich surowce. Gra trwa tak długo jak to ustalimy przed grą - np. 10 min, a po upływie tego czasu następuje zmiana stron. Jeżeli Ty wcześniej byłeś transporterem, a przeciwnik atakującym, tak po zmianie Ty jesteś atakującym, a przeciwnik transporterem. Wygrywa ten, który przejmie największą liczbę transportów w wyznaczonym czasie.

  • Zasady:
    • Nacja postaci:
      • wszystkie
    • Dozwolone:
      • tworzenie wielu baz
      • tworzenie obrony
      • atakowanie wszystkimi jednostkami
      • niszczenie jednostek przeciwnika
    • Zabronione:
      • atakowanie bazy przeciwnika
      • budowanie transporterów na innym sterowaniu niż ręcznym

4. Kto pierwszy, ten lepszy:

Opis: W tym trybie dozwolona jest dowolna liczba graczy. Przed grą należy wyznaczyć jedną osobę, która nie będzie brała aktywnego udziału w grze, a dokładniej jedną osobę, która tworzyć będzie ręcznie sterowane pojazdy, uzbrojone w bombę syberytową. Bomby należy chować w trudno dostępnym miejscu, tak aby nikt ich nie widział. Liczba bomb syberytowych zbudowanych oraz ukrytych przez gracza głównego jest dowolna, może to być np. 5, 10 lub nawet 20. Gdy budowniczy bomb powie, że wszystkie bomby zostały ukryte i można już zaczynać, wtedy reszta osób szuka bomb, walcząc między sobą w międzyczasie. UWAGA! Dozwolone są małe ataki na osobę budującą syberytówki, lecz nie mogą one być częste, ani zbyt groźne, a co najważniejsze, nie można atakować go rakietami syberytowymi.

  • Zasady:
    • Nacja postaci:
      • dla osoby budującej Amerykanie lub Rosjanie
      • dla innych osób są dozwolone wszystkie nacje
    • Dozwolone:
      • budowanie wielu baz
      • niszczenie przeciwników poza osobą budującą
      • używanie przez graczy znalezionych syberytówek do ataków na bazy przeciwników (poza bazą budującego je)
    • Zabronione:
      • ciągłe atakowanie osoby budującej syberytówki
      • atakowanie syberytówkami osoby, która je tworzy
      • szukanie, używanie lub niszczenie bomb przed czasem - zanim osoba budująca nie zakomunikuje, że już można

5. Państwa:

Opis: Tryb, w którym otwiera się przed nami całkowicie nowa perspektywa widzenia gry multiplayer w "Original War". Zmienia się, bowiem ona z gatunku strategii, w gatunek gry ekonomicznej, a do gry dochodzi opcja usług. Polega ona na sprzedaży oraz kupnie różnych usług, tj. sprzedaży surowców (skrzynek, ropy, syberytu), kupowaniu sojuszy, ataków na przeciwników itd. W grze dozwolone są też ataki na przeciwnika, zawieranie sojuszy i wykupywanie sobie sił najemniczych.

  • Zasady:
    • Nacja postaci:
      • wszystkie
    • Dozwolone:
      • atakowanie przeciwnika
      • sprzedawanie
      • kupowanie
      • prowadzenie licytacji
    • Zabronione:
      • brak danych

6. Poszukiwanie w ciemnościach:

Opis: Rozgrywka w stylu znanej gry w "chowanego". Tryb polega na tym, iż na początku gry wyznaczamy jedną osobę, która będzie tzw. "mistrzem gry" (coś w stylu osoby, od której się to wszystko zaczęło) - jej zadaniem jest zrobienie kilku pojazdów (jak najwięcej, najlepiej sterowanych ręcznie) i ukrycie ich w różnych miejscach mapy. Oczywiście inni nie mogą wiedzieć, gdzie pojazdy zostały ukryte. Reszta graczy ma trudne zadanie, gdyż musi zniszczyć przeciwników, co nie jest takie proste, gdyż jedynie tzw. "mistrz gry" może wszystko budować, natomiast reszta graczy może stawiać jedynie budynki, tj. skład, szyb naftowy, laboratorium (nie rozbudowane), zbrojownię oraz bunkry (podstawowe). Gracze, aby wygrać z przeciwnikami muszą szukać ukrytych przez "mistrza gry" pojazdów i atakować nimi przeciwnika.

  • Zasady:
    • Nacja postaci:
      • wszystkie
    • Dozwolone:
      • używanie znalezionych pojazdów do ataku na wrogów
      • mistrz może budować co chce
    • Zabronione:
      • gracze (poza mistrzem) nie mogą wyposażać bazy w inne budynki, niż standardowe: skład, szyb naftowy, laboratorium (nie rozbudowane), zbrojownię i bunkry (podstawowe)

7. Ropna Balanga:

Opis: To tzw. gra z ograniczeniami - gracz może robić to, co zwykle robi, lecz z pewnymi blokadami ruchów. W tym trybie jesteśmy zmuszeni do budowania budynków, pojazdów działających na ropie, tj. pojazdy na ropę, elektrownie na ropę itd. Zabronione jest używanie innego źródła energii niż ropa (np. syberyt, słońce). Najważniejsze jest, iż gra się nie skupia tutaj na rozbudowie technologii, ale jedynie na ciągłej zmasowanej walce!

  • Zasady:
    • Nacja postaci:
      • wszystkie
    • Dozwolone:
      • ciągłe atakowanie przeciwników
    • Zabronione:
      • używanie innych źródeł energii niż ropa (np. słońce, syberyt)

8. Sielanka:

Opis: Kolejny tryb polegający na grze ekonomicznej. Na początku gry wybieramy instytucją jaką chcemy być oraz w czasie rozgrywki udzielamy usług danej firmy innym użytkownikom. UWAGA! Zabronione jest budowanie jakiejkolwiek obrony i pojazdów bojowych, zabronione jest też atakowanie przeciwników.

  • Zasady:
    • Nacja postaci:
      • wszystkie
    • Dozwolone:
      • kupowanie
      • sprzedawanie
      • prowadzenie usług
    • Zabronione:
      • budowanie obrony
      • budowanie pojazdów z uzbrojeniem
      • atakowanie przeciwnika

9. Speed:

Opis: Gra polega na tym, iż mamy możliwość budowania bomb syberytowych. Należy zniszczyć przeciwnikowi wszystkie bomby, zanim on zacznie ich używać. Najważniejszym aspektem jest to, że możemy zrobić to na różne sposoby, np. zrzucając na niego bombę syberytową lub niszcząc mu bazę zanim on zrobi to z naszą.

  • Zasady:
    • Nacja postaci:
      • wszystkie
    • Dozwolone:
      • wszystko
    • Zabronione:
      • brak danych

10. Zimna Wojna:

Opis: W tym trybie lepiej nie kręcić się za bardzo po mapie, gdyż polega on na tym, iż po znalezieniu na mapie bomby syberytowej przeciwnika (np. w czasie ataku), on kieruje ją prosto w naszą bazę. UWAGA! Zabroniony jest atak bombami syberytowymi, które nie zostały znalezione przez przeciwników.

  • Zasady:
    • Nacja postaci:
      • wszystkie
    • Dozwolone:
      • ataki na przeciwnika
      • budowanie wszystkiego
    • Zabronione:
      • atakowanie przeciwnika nie znalezioną przez nikogo bombą

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś

Śmieszne cytaty z gry [Zwiń/Rozwiń]

Lista śmiesznych cytatów z gry.

Amerykanie:

2. misja:

Cyrus Parker: Świetny pomysł. Bez broni i ludzi mamy zająć ruską bazę...
Bobby Brandon: To szaleństwo. Jak Ruscy dowiedzą się gdzie jesteśmy, będzie po nas. Może od razu walniemy sobie w łeb?
Lisa Lawson: Twój i tak jest w środku pusty!

Michaił Bieriezow: Ja lubię Amerykę, hamburger - pycha!

3. misja:

Henry Lynch: Pan porucznik pozwoli: Kapral Frank Forsyth, najlepszy zwiadowca w historii naszej armii. Mógłby zrobić zdjęcia pańskim plombom zanim by się pan zorientował.
John Macmillan: Zajmujecie się czymś oprócz stomatologii?

5. misja:

John Macmillan: Jakby ktoś nie wiedział, to jest Tim Gladstone.
Frank Forsyth: Tarzan powrócił!

Tim Gladstone: Tam schroniły się tubylcze plemiona.
Frank Forsyth: I co, mamy zdjąć ciuchy i dołączyć do nich? Beze mnie.
Lisa Lawson: Jezu, sir - To jeszcze dzikusy, a Pan chce im dać broń do ręki?
Frank Forsyth: Tobie przecież dał.

Tim Gladstone: Są bardziej inteligentni niż wam się wydaje. Mają swój prymitywny język i używają prostych narzędzi.
Frank Forsyth: To coś jak nasi oficerowie!

Frank Forsyth: Nic dziwnego, że złapaliśmy tę małpę. Bez okularów pewnie by nas nie wypatrzyła!
Denis Peterson: Jego wzrokowi nic nie brakuje. On myśli, że w okularach wygląda sexy!

6. misja:

Frank Forsyth: Hej, wiecie jak nazywają małpoluda z bananami w uszach?

John Macmillan: Denis? Czemu wysiadłeś z wozu.
Denis Peterson: Mastodont i ja nie mogliśmy ustalić, kto będzie prowadził.
John Macmillan: Upolowałeś skurczybyka?
Denis Peterson: Niezupełnie. Stuknąłem go tylko. Wtedy on wcisnął mi dach do środka. Czy polisa ubezpieczeniowa to obejmuje?
John Macmillan: No już, weź się do roboty zanim narobisz więcej kłopotów.

Inne AM:

Naukowiec: Małpa chce banana?

Rosjanie:

4. misja:

Maj. D. N. Płatonow: Co wy do cholery wyrabiacie, Gorki?!
J. I. "Burłak" Gorki: Myślałem, że to transport od towarzysza majora.
Maj. D. N. Płatonow: Myślałem, myślałem. To nie myślcie. Niech się to więcej nie powtórzy.

Przymierze:

13. misja AM:

Szejk Omar Shariff: Co to ma być? Jakiś głupi dowcip? Gówno od nas dostaniecie, nie artefakt.
Szejk Omar Shariff: Jesteście mniej rozgarnięci niż mój mastodont. Skoro tak bardzo wam na tym zależy, prędzej to zniszczę, niż pozwolę by wpadło w wasze łapy.

12. misja RU:

Żołnierz: Towarzyszu majorze. Proszę z nami.
J. I. "Burłak" Gorki: Nie ma sprawy. Muszę tylko coś zabrać.
Żołnierz: Czego tam szukacie, towarzyszu?
J. I. "Burłak" Gorki: Spustu, imbecylu!

Spisane przez: Daniel 'zoNE' Gabryś

Wyróżnienia [Zwiń/Rozwiń]

Eurogamer 8/10 GameKult 3+/5 Gamesdomain 3+/5 GameSpot 8.0 Games Reactor 80% GamesReview 86 Games Paper 8/10 GamesWeb 81% PC GamePlay GOLD

Prasa [Zwiń/Rozwiń]

Poniższe wycinki prasowe pochodzą ze strony Original-war.com.

CCM REVIEWS - 85/100
"Developer Altar Interactive has also implemented a cool 'line of sight' feature that is very detailed, even to the point of being able to hide behind trees."

EUROGAMER - 8/10
"For crying out loud, it's a real time strategy game that innovates."

EVIL AVATAR
"I want to know how good the game is inside the disk, and Original War is a good and very enjoyable game to play."

GAMEAXIS - 8.3/10
"While this may not be unique in the RTS genre, the game design is far from the typical RTS recipe book - collect resource, build base & forces then destroy the enemy forces. Instead the game's focus is more on resource management, storyline (for the single player portion) and the missions."

GAMEOVER - 80/100
"What helps with the aggravation is that Original War has an outstanding interface."

GAME RAIDERS - 85/100
"Compared to Starcraft and Red Alert I felt that this game could compete with the best of them."

GAMES ASYLUM - 8/10
"Original War is the most original real time strategy game for ages. It successfully combines RPG and RTS elements, with an involving story and the chance to witness apes run at you with barrels of explosives. Rather good then."

GAMESPAPER - 8/10
"Overall as a RTS title, Original War is pretty impressive - it's got unequalled levels of playability, and stacks of features which really should have been exploited years ago."

GAMESPOT UK - 8/10
"If you simply must have a strategy game on your shopping list for your next batch of games buying, make sure Original War is on it."

GAMESPY - 88/100
"A creative, innovative, fresh twist on real-time tactical gaming."

GAMESWEB - 83/100
"Gute Steuerung, funktionelle, wenn auch nicht überragende Grafik, eine wunderbare Hintergrundgeschichte um die sich das ganze Spiel regelrecht umwebt und einige interessante Neuerungen im doch angestaubten Genre, machen 'Original War' für mich zur echten Alternative zu 'Command & Conquer' und Co."

GAMEZONE ONLINE - 7/10
"The soldiers are animated very well, and the environmental elements are wonderful."

MONKEY REVIEW - 4.5/5
"If you don't have it, get it!"

PC GAMEPLAY - 8/10
"Original War may not be up there in terms of cutting-edge 3D engine real-time strategy technology, but what it does have is a mountainous abundance of gameplay to more than make up for it."

PC GAMER - 80/100
"On the surface, Original War appears to be your typical isometric C&C clone: build, advance, destroy, repeat. Yet to underestimate this lively RTS game would be a misstep for fans of the genre."

SPOnG, The Internet Games Database
"Allned they create what is evidently an excellent RTS game that is worth its weight in gold to fans of the genre."

STRATEGY PLAYER - 88/100
"A great mix of close-quarters RTS with lots of thinking, tactics and decision making required!"

THE ARMCHAIR EMPIRE - 7.1/10
"As the primordial soup starts to congeal around the edges of the bowl, I can safely say that Original War is a good buy."

TOTAL GAMES - 88/100
"The dedication you feel towards your team members is a lot closer to Baldur's Gate than an RTS and that attachment sees you approach all obstacles with more caution than might be good for the game."

WARGAMER
"All things considered, anyone looking for a unique real time strategy game should definitely look into buying this one."

Autorzy gry [Zwiń/Rozwiń]

Poniżej znajduje się lista osób zaangażowanych w tworzenie gry "Original War" na wszystkich etapach jej powstawania. Są to m.in. ludzie odpowiedzialni za kod źródłowy aplikacji, grafikę, dźwięk oraz oczywiście za zarządzanie projektem. To właśnie dzięki nim nasza ulubiona gra mogła ujrzeć światło dzienne. Podobną listę można znaleźć również w grze, w menu "Autorzy".

Menadżer projektu

  • Martin "Martin" Klíma

Prowadzący projekt

  • Vladimír "Vláďa" Chvátil

Producent

  • Paul Whipp

Programowanie

Prowadzący programista

  • Tomáš "Prcek" Hlucháň

Gra & AI

  • Radim "Rumun" Křivánek
  • Zdeněk "Zdeněk" Pavlík
  • Vladimír "Vláďa" Chvátil
  • Petr "Pedro" Šulla

Silnik gry

  • Tomáš "Prcek" Hlucháň
  • Pavel "Pavlíček" Uher
  • Leoš "Olaf" Neudert

Sztuka

Prowadzący artysta

  • Tomáš "Tomáš" Kučerovský

Modelowanie 3D

  • Radim "Finder" Pech
  • Jan "Honza" Krátký
  • David "Havran" Spáčil
  • Martin "Oskar" Rajnoch
  • Ladislav "Fenix" Brychta
  • Jan "Štambi" Štambera

Krajobrazy

  • Ľudovít "Nazghul" Lukáč
  • Jan "Honza" Krátký
  • David "Dave" Zapletal
  • Jan "Jen" Brychta
  • Ladislav "Fenix" Brychta

Filmiki

  • Radim "Finder" Pech
  • Tomáš "Tomáš" Kučerovský
  • David "Havran" Spáčil

Interfejs gry

  • Jan "Honza" Krátký
  • David "Havran" Spáčil
  • Jan "Jen" Brychta
  • Petr "Petr" Němec
  • Milan "Milan" Vavroň<

Interfejs silnik i sztuka gry

  • Martin "Budul" Horák
  • David "Dave" Zapletal

Projektowanie

Twórca historii

  • Vladimír "Vláďa" Chvátil
  • Martin "Martin" Klíma
  • Vilma "Medvídě" Kadlečková

Scenarzysta

  • Nick "Nick" Reed

Edytor historii

  • Piers Blofeld

Nadzorujący projektowanie misji

  • Arnošt "Arny" Matějka

Nadzorujący projektowanie misji trybu multiplayer

  • Milan "Bastard" Potrusil

Projektowanie misji

  • Jakub "Jam" Gajda
  • Milan "Bastard" Potrusil
  • Petr "Peťa" Tobola
  • Jan "Drasťák" Schmidt
  • Štěpán "Stoupa" Hrtoň
  • Marek "Freon" Blažek
  • Michal "Hobit" Řeháček

Muzyka

Kompozytor

  • Michal "Čombe" Pavlíček

Rejestrowane przez

  • Michal Pavlíček - guitars, keyboard
  • Athina Langoska - vocals
  • Václav Veselý - accordion

Dźwięk i mix

  • Michal Pavlíček

Edytowanie dźwięku

  • Radek Šrámek

Dźwięk

Nadzorca dźwięku F/X

  • Ladislav "Laren" Renner

Dźwięk F/X

  • Tomáš "Tom" Brejšek
  • Michal "Bečka" Bečka
  • Robert "Robby" Plšek

QA

Menadżer QA

  • Phil "Flurberman" McDonnell
  • Phillip "Ben Sherman" Matthews

Prowadzący QA

  • Ladislav "Laren" Renner
  • Shey "Pan" Crompton

Testerzy gry

  • Martin "Simon" Pavlák
  • Martin "Malmerg" Bartko
  • Jaromír "Sniper" Floryk
  • Pavel "Pišta" Kašpar
  • Milan "Max" Milián
  • Jaroslav "Šilber" Šilberský
  • Michal "Michal" Budinský
  • Ondřej "Andrew" Bědajánek
  • Petr "Cahir" Casa
  • Hana "Gingha" Neužilová
  • Lukáš "Lukke" Bědajánek
  • Petr "xmelich4"Melichar
  • Vladimir "Mazák" Senflok
  • Ladislav "Rap" Straka
  • Steven Frazer
  • Joseph Sylvester
  • Roy Gay
  • James Norton
  • Alexander Stoikou
  • Tim Wileman
  • Richard Pomfret
  • Lee Povey
  • Drew Waldegrave
  • John Sylvester
  • Carlos Gesto
  • Andy Casey

Casting

  • Robert "Pašík" Hoffmann
  • Lenka Pospíšilová

Aktorzy

  • Ladislav Kolář
  • Jiří Tomek
  • Jiří Leflík
  • Michal Pandula
  • Jaromír Řiháček
  • Antonín Košíček
  • Pavel Hradský
  • Jakub Škorpil
  • Vladimír Bodlák
  • Alexandr Fiala
  • Jiří Turek

Produkcja casting i dźwięku

  • Philip Morris at AllintheGame Eva Stožická

Głosu użyczyli

  • Brad Lavelle
  • John Sharian
  • Simon Greenall
  • Sharon Holm
  • Kerry Shale
  • Larissa Kousnetsova
  • Enn Reitel
  • Laurel Lefkow
  • Eric Meyers

Strona www

  • Tomáš "TEAC" Moščák
  • Ladislav "Laren" Renner
  • Jan "Gorig" Görig

Specjalne podziękowania dla:

  • Anna Gilbert, Haydon Farrar
  • Jitka Thurnvaldová # J.C.
  • Karel Dvooák at KD data
  • Kateoina Pelikánová

POLSKA WERSJA JĘZYKOWA

Kierownictwo projektu

  • Marcin Iwiński

Kierownictwo produkcji polskiej wersji

  • Paweł Składanowski

Menadżer projektu eXtra Gra

  • Michał Bakuliński

Marketing

  • Michał Kiciński
  • Marcin Marzęcki

Tłumaczenie

  • Paweł Pisarzewski

Wsparcie techniczne

  • Maciej Marzec

Dtp

  • Robert Dąbrowski
  • Marcin Śliwka

Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś